切记模块设计时,分为数据和逻辑。
1、所有脚本文件,除了入口的文件外,其他都写成module形式;
2、模块中不要有文件内的local变量,目前未知此种变量存到哪里了,local修饰的函数无所谓;
3、所有的数据部分直接存到_G.game_instance.xxx中,然后直接重新load初始化入口文件,并卸载所有的脚本文件,就会触发重新加载;
例子:
此例中,当执行main.lua后,会暂停,此时修改a.lua中的funca函数中的print("a33")为print("a"),改完后保存,然后在main.lua的控制台中按任意键,发现输出值已经为刚才变更的值了,如此,成功。
核心函数为main.lua中的:reloadmodule函数
a.lua
module(..., package.seeall) function funca() print("a33") end
模块b
b.lua
module(..., package.seeall) local atb = require "a" function funcb() atb.funca() end
主程序
main.lua
local tbb = require "b" local atbb = require "a" local function reloadmodule(modulename) local oldmodule = _G[modulename] for k, v in pairs(oldmodule) do oldmodule[k] = nil end _G[modulename] = nil package.loaded[modulename] = nil require(modulename) local newmodule = _G[modulename] for k, v in pairs(newmodule) do oldmodule[k] = v end oldmodule._M = oldmodule _G[modulename] = oldmodule package.loaded[modulename] = oldmodule oldmodule = nil newmodule = nil end collectgarbage("collect") print(collectgarbage("count") * 1024) tbb.funcb() print("a tb: ", atbb) os.execute("pause") reloadmodule("a") tbb.funcb() print("a tb: ", atbb) collectgarbage("collect") print(collectgarbage("count") * 1024)