对于透明物体渲染需要关闭深度写入的理解

最近复习透明物体的渲染方式,让我又浮现出了曾经的疑惑:为什么透明物体渲染要关闭深度写入?于是查了很多资料,却也没有把这个问题说的特别明白,而且很多情况下分别对比深度开和关的渲染结果,二者也没有任何显示上的差异,最后借用《Unity Shader入门精要》里面的一个例子摆弄了一下,终于把这个问题想明白了。

大部分的渲染引擎对透明物体的处理方式过程为:首先渲染所有的不透明物体,其次对所有的透明物体由远到近后排序后开启混合进行渲染(在此过程中关闭深度写入)。

我一开始的想法是这样的,既然不透明物体都经过由远到近排序了,那么即使深度写入是开启的,所有透明物渲染时也是可以通过深度测试的,实际上,对于简单场景模型来说深度写入关与否确实是没有区别。

而问题在渲染单个复杂模型的情况下就暴露出来了,一般情况下我们无法对单个模型进行像素级别的渲染排序,以下面的这个透明环状物体为例,最左侧部分的网格最先渲染,在开启深度写入的情形下,后面部分的网格就无法通过深度测试,结果被GPU剔除了。再对比一下第二张图,关闭深度写入的情形,所有的片元都会参与到混合渲染的过程中,虽然渲染结果并非完全正确,但是对比之下也是相对正确。(ps:想要获得理想的透明效果不是一件简单的事情,暂时不在本文讨论范围之内)

 

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完整版:https://download.csdn.net/download/qq_27595745/89522468 【课程大纲】 1-1 什么是java 1-2 认识java语言 1-3 java平台的体系结构 1-4 java SE环境安装和配置 2-1 java程序简介 2-2 计算机中的程序 2-3 java程序 2-4 java类库组织结构和文档 2-5 java虚拟机简介 2-6 java的垃圾回收器 2-7 java上机练习 3-1 java语言基础入门 3-2 数据的分类 3-3 标识符、关键字和常量 3-4 运算符 3-5 表达式 3-6 顺序结构和选择结构 3-7 循环语句 3-8 跳转语句 3-9 MyEclipse工具介绍 3-10 java基础知识章节练习 4-1 一维数组 4-2 数组应用 4-3 多维数组 4-4 排序算法 4-5 增强for循环 4-6 数组和排序算法章节练习 5-0 抽象和封装 5-1 面向过程的设计思想 5-2 面向对象的设计思想 5-3 抽象 5-4 封装 5-5 属性 5-6 方法的定义 5-7 this关键字 5-8 javaBean 5-9 包 package 5-10 抽象和封装章节练习 6-0 继承和多态 6-1 继承 6-2 object类 6-3 多态 6-4 访问修饰符 6-5 static修饰符 6-6 final修饰符 6-7 abstract修饰符 6-8 接口 6-9 继承和多态 章节练习 7-1 面向对象的分析与设计简介 7-2 对象模型建立 7-3 类之间的关系 7-4 软件的可维护与复用设计原则 7-5 面向对象的设计与分析 章节练习 8-1 内部类与包装器 8-2 对象包装器 8-3 装箱和拆箱 8-4 练习题 9-1 常用类介绍 9-2 StringBuffer和String Builder类 9-3 Rintime类的使用 9-4 日期类简介 9-5 java程序国际化的实现 9-6 Random类和Math类 9-7 枚举 9-8 练习题 10-1 java异常处理 10-2 认识异常 10-3 使用try和catch捕获异常 10-4 使用throw和throws引发异常 10-5 finally关键字 10-6 getMessage和printStackTrace方法 10-7 异常分类 10-8 自定义异常类 10-9 练习题 11-1 Java集合框架和泛型机制 11-2 Collection接口 11-3 Set接口实现类 11-4 List接口实现类 11-5 Map接口 11-6 Collections类 11-7 泛型概述 11-8 练习题 12-1 多线程 12-2 线程的生命周期 12-3 线程的调度和优先级 12-4 线程的同步 12-5 集合类的同步问题 12-6 用Timer类调度任务 12-7 练习题 13-1 Java IO 13-2 Java IO原理 13-3 流类的结构 13-4 文件流 13-5 缓冲流 13-6 转换流 13-7 数据流 13-8 打印流 13-9 对象流 13-10 随机存取文件流 13-11 zip文件流 13-12 练习题 14-1 图形用户界面设计 14-2 事件处理机制 14-3 AWT常用组件 14-4 swing简介 14-5 可视化开发swing组件 14-6 声音的播放和处理 14-7 2D图形的绘制 14-8 练习题 15-1 反射 15-2 使用Java反射机制 15-3 反射与动态代理 15-4 练习题 16-1 Java标注 16-2 JDK内置的基本标注类型 16-3 自定义标注类型 16-4 对标注进行标注 16-5 利用反射获取标注信息 16-6 练习题 17-1 顶目实战1-单机版五子棋游戏 17-2 总体设计 17-3 代码实现 17-4 程序的运行与发布 17-5 手动生成可执行JAR文件 17-6 练习题 18-1 Java数据库编程 18-2 JDBC类和接口 18-3 JDBC操作SQL 18-4 JDBC基本示例 18-5 JDBC应用示例 18-6 练习题 19-1 。。。
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在Unity中,要实现透明物体遮挡实体的效果并且clear flags设为skybox,可以使用Shader进行编写。 首先,在网上或者Unity的官方文档中找到一个透明着色器模板,用于创建透明的表面材质。 其次,在Shader文件中的SubShader中添加以下代码段实现透明度控制: ``` Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull Off ZWrite Off ``` 这段代码指定了渲染的队列、渲染类型以及融合模式。Queue设置为Transparent,使得透明物体在绘制时按照正确的顺序进行渲染。Blend设置为SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,使用透明度混合模式。Cull设为Off,不进行剔除,保证两个物体都能被渲染。ZWrite设为Off,不写入深度缓冲区,保证透明物体不会深度测试被遮挡的实体物体。 然后,在Pass中添加以下代码段实现渲染到Skybox上: ``` Pass { Tags {"LightMode"="Skybox Only"} ZTest Always ColorMask RGB } ``` 这段代码指定了光照模式为Skybox Only,使得渲染仅针对Skybox。ZTest设为Always,表示永远通过深度测试,确保透明物体可以覆盖实体物体。ColorMask设为RGB,只渲染RGB颜色通道,避免Alpha通道影响渲染。 最后,将编写好的Shader应用到透明物体的材质上,并将场景中的Skybox设置为所需的背景。 总而言之,通过编写透明着色器,并在其中设置正确的透明度控制和渲染到Skybox的代码段,可以实现透明物体遮挡实体的效果,并且clear flags设为skybox时能够正确渲染到背景上。

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