shader-透明度混合, 深度写入处理

透明度混合, 深度写入处理

思路

由于做透明度混合时,关闭了深度写入。关闭原因如下:
在这里插入图片描述
导致无法对模型进行像素级别的排序,即排序错误,使得半透明效果异常。
所以,可以使用两个pass, 第一个pass专门用来做深度写入,不处理其他,第二个pass块再处理颜色。
这样可以使得排序正常,透明效果也正常。

实现

Shader "Custom/AlphaBlendZWrite" {
    
    Properties{
        _Color("MainTint",Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
        _AlphaScale("AlphaScale", Range(0,1)) = 1
        
        
    
    }
    
    SubShader{
    Tags{"Queue" = "Transparent"  "IgnoreProject"="True"  "RenderType"="Transparent" }
    
    
    
        Pass{//该pass专门用做深度写入
            ZWrite On
            ColorMask 0
        }
        
        Pass{
            Tags{   "LightMode" = "ForwardBase"   } //前三个是透明度混合的需要标签
            
            ZWrite off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            
            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"
            
            
            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;            
            float _AlphaScale;
            
            struct a2v {
                float4 vertex :POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            
            };
            
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION; 
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };
            
            v2f vert (a2v v ) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
                o.worldPos = mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                o.uv = TRANSFORM_TEX( v. texcoord, _MainTex);
                return o;
            
            };
            
            fixed4 frag( v2f  f ) : SV_Target{
                fixed3 worldNormal = normalize( f.worldNormal );
                fixed3 worldLightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir(f.worldPos) );
                fixed4 texColor = tex2D( _MainTex, f.uv );
                fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo;
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo *   saturate( dot( worldNormal, worldLightDir ));
                return fixed4(ambient + diffuse,texColor.a * _AlphaScale);
            };
            
            
            
            ENDCG
        
        }
    
    
    }
  
    FallBack "Diffuse"

}
	

缺陷

多了一个pass块,性能消耗增加了。

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