2005年网络游戏行业之武侠游戏评论

  2005年,对于网络游戏行业来说,可以说是一个一半一半的年代。也就是一半是魔幻,而另一半则是属于武侠的!作为武侠的一面旗帜和标杆,金庸这两个字相信已经不需要有过多的说明和评论,因为金庸就等于武侠,金庸就等于江湖。而当金庸遇到网络游戏的事情,《金庸群侠传online》就成为了一个焦点,一个瞩目的焦点。但是网金1的陨落和网金2的出世,昭示着武侠网游市场的沉浮,同时也给我们带来了启示。

  笔者一直都认为作一款出色的武侠游戏,其中所要做的,不是去用无数的敌人怪物,门派武功来冷冰冰地去搭建一个江湖一个世界,而是要尽可能地去激化玩家之间的矛盾与冲突,让他们彼此竞争,彼此厮杀,彼此互动来构成一个江湖。有人一直都在困惑的问:到底什么才是江湖?江湖在哪里?昔年魔教教主里任我行对令狐冲说过一句话很是经典:“有人的地方就是江湖!你躲不掉的……”是的,只要有人就有矛盾,就有恩怨,就有仇恨,就有争斗,就构成了江湖。所以武侠游戏的精义就应该在江湖二字上,而游戏中江湖的本义不在于你有多少仇家敌人,有多少神功绝技,有多少帮会门派,有多少剧情和任务,而其实千百年来传颂的武侠故事,一直都是最贴近于现代网游的,现代网游的真义其实也和江湖的含义一样,就是在于玩家之间的利益关系。只要玩家与玩家之间存在着利益冲突,即使同一个服务器内只有几个玩家,通过他们之间的互动也能形成一个属于他们的江湖。  

  所以,个人认为武侠游戏中的所谓门派复杂化有些多余,刻意地将玩家分为数个甚至十多个不同的门派,希望借此来挑起玩家间的矛盾与冲突其实是颇为牵强的事情。《金庸群侠传online》在之前的门派分类上也存在着划分过于细致的问题,造成了许多不必要的麻烦,甚至使得玩家没有来由的以惯性思维敌视某某门派,这是相当要不得的。

  东方人和西方人不同,西方人喜欢秩序森严,条例繁多,而东方人则更注重于人情味和互动性。而在网游世界里其实玩家之间只要存在着利益冲突,他们就会很自然地结群成伍彼此争夺。根本不用去很刻意或者很死板的去区分开来。例如:目前的人气大作《热血江湖》就一反往日门派仇杀的老套模式,看似很随意的根据玩家的武术风格分为了正邪两派,而且其中的界线也相当的模糊,但是正是这样一反常态的设定,反而获得了玩家的肯定。  

 当然,话要两头说。笔者一直都认为,在传统武侠的世界中,对侠客而言,门派就象我们现在的学校一样,师从于哪个门派只是对侠客修炼结果的一种肯定,并不能作为将玩家分门别类的依据。一个侠客可以师从于不同的门派,只要满足入门条件和下山要求即可。而门派对于侠客而言,也只不过应该就是提供武功学习的场所而已,并不能当作分所谓阵营细分化的依据,名门正派的弟子就一定是好人?邪门歪道的弟子就一定是大恶不赦?名门正派和邪门歪道就一定要二话不说就打生打死?其实几乎所有武侠大师都在各自的作品中一而再再而三地反复强调这个论调是错误的,为什么有些开发方它就是不懂得这个道理呢?我要杀你不是因为你跟我门派不同,而仅仅因为杀你之后我可以获得什么利益,或者说和你有什么恩怨过节,就是这么现实,也就是这么简单。而之前的《网金1》在这方面的表现也不算出色,过度地进行限制就造成了门派内部反而出现了矛盾和问题,反正系统不让你攻击我,或者你攻击我后要受到严厉处罚,我就大着胆子阻挠你游戏,我就敢骗你的装备。这也是几乎所有目前的武侠游戏都面临的大问题。  

  对于门派的意义,个人认为大可以大幅度地减低之,但是也不宜将之取消掉,或者弱化成简单的一两个NPC分布在不同场景里供玩家对话来拜师。因为毕竟这是武侠游戏的重大特色之一,没有门派的武侠算不上真正意义上的武侠。所以我的想法是:门派依然存在,但并不是区分玩家的依据,而只是提供武功修炼的场所。而门派武功也不应该成为玩家武功获得的唯一途径,应该尽量实现多元化。

  《网金2》在这方面至少是宣传方面比起前作是有很大进步的,宣称各种门派外的武功,以及可能实现的多师门系统都将给目前趋于模式化的传统武侠游戏代来一些新意思(当然,不要光说不练还是最大的前提)。金庸大师笔下的大侠们十有八九不是有好几个师傅,就是自学成材,真正正儿八经师门学艺再下山的,反而少得可怜。这说明了,多师门系统或者能够让玩家得到什么样的“奇遇福缘”也是一个相当好的方式,希望《网金2》能够把这些在网金中没有做到的遗憾变为真正的现实。    

 之后还要来分析一下职业技能情况,在《网金2》之前,《金庸群侠传online》中也有过职业划分,而且也不少,比如医生,裁缝等等,但是职业的死板性也是显而易见的。当了一个裁缝就只能一路干针线活到底,其实侠客的生活状态是自由而随意的,所能从事的工作自然也应该是多种多样的,不能只限于简单的几个采矿采药——没有哪个侠客是愿意这样过一生的,这些工作只是他们为了获得某些技能或者谋生的途径。张无忌去采药是为了学习医术来治病疗伤,干将莫邪去采矿是为了冶铁铸剑……前者是学习技能的基础工作,后者才是侠客们真正所需的生活技能。

 说了这么多,再最后要说的,也是最重要的一点就是武功,武功是一切武侠游戏的根本命脉之所在,也是武侠游戏的灵魂所在,怎么样才能把中国武侠文化中的各种武功在游戏中发挥出自己特有的特色和魅力,是要在武侠网络游戏领域中独占熬头的关键所在。网金系列是依托于金庸武侠作品为基础的,武功的丰富性和个性化是其他任何武侠类游戏难以启及的,而《网金1》却没有把这最强的一点发挥出来,过于模式化的武打动作只能通过效果字幕来辨认,不能不说是一个很大的遗憾,而相反的,作为一款脱胎于动漫作品,不如网金系列有深厚文化底蕴的免费游戏《热血江湖》却通过有限的几样武功,让玩家进行自由组合,丰富多彩的组合连击顿时让人觉得耳目一新,大呼过瘾!

  随着网金2的公测,笔者欣喜的发现,网金2在武功设定和人物动作上让人眼前一亮,精彩的武功效果更是让人感到这是一款大有前途的优秀网游!但是武功设定虽然华丽还是没有逃脱几个动作定式,笔者建议运营方是不是可以参照一下《热血江湖》的模式,给网金2加入众多的组合技能呢来更上层楼呢?

  最后总结一下,笔者认为《网金2》确实是一款完全超越甚至颠覆前作游戏模式的优秀网游,尽管目前在公测期间还存在一定的问题。但是笔者还是愿意相信运营方金山华络是有能力把这款游戏做好的,笔者也真诚的祝愿中国的网络游戏市场能够百花齐放,用《热血江湖》、《网金2》等等大作来撑起武侠网络游戏的一片天空

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