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吕子明爱读书
这个作者很懒,什么都没留下…
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判断点在菱形内
转载自 https://blog.csdn.net/hany3000/article/details/11265499在2.5D游戏开发中,我们有时候需要判断鼠标点是否在一个菱形区块内,如何进行有效的判断呢?下面我给大家一个优化过的公式以及推导过程:|Ax*Th/2| + |Ay*Tw/2|=Th*Tw/4时点是在菱形上的。>时在菱形区域外,<时在菱形内的。其中Ax代表点的X坐标,Ay...转载 2018-07-04 17:46:20 · 4086 阅读 · 2 评论 -
【空间划分】八叉树 四叉树
描述:四叉树和八叉树就是2D和3D的“二分法”,搜索过程与二叉树搜索也类似,二叉树中是将数组sort后存入二叉树中,从而在查找中实现时间复杂度为log2N;四叉树/八叉树是按平面/空间范围划分有序node,将所有points(坐标已知,但是每个点的point在vector中的index可以认为是随机的,没有规律的,所以不能直接根据index取出point(x,y))放入所属node中,实现所有...原创 2019-05-10 10:54:20 · 2852 阅读 · 0 评论 -
【空间划分】KDTree
k-d树[1](k-dimensional树的简称),是一种分割k维数据空间的数据结构。主要应用于多维空间关键数据的搜索(如:范围搜索和最近邻搜索)。K-D树是二进制空间分割树的特殊的情况。四叉树,八叉树都是只能用于二维,三维的, 而且是空间等分的,其使用比较困难的是最小粒度(叶节点)的确定,粒度较大时,有的节点数据量可能仍比较大,后续查询效率仍比较低,反之,粒度较小,八...原创 2019-05-10 16:48:49 · 17423 阅读 · 0 评论 -
[转载]魔兽争霸3技术分析资源汇总 我们不生产魔兽,我们只是魔兽的搬运工
转载自:http://jjyy.guru/war3-tech策划设计讲的是第一代,也很有参考价值。The Making of Warcraft Part 1 The Making of Warcraft Part 2 The Making of Warcraft Part 3中文版:Patrick Wyatt:魔兽争霸的制作过程 1 Patrick Wyatt:魔兽争...转载 2019-05-17 17:42:58 · 956 阅读 · 0 评论 -
[译]二.客户端预测和协调服务器(游戏中的同步)
原文:https://www.gabrielgambetta.com/client-side-prediction-server-reconciliation.html第一篇很简单, 不翻译啦.上篇文章中的根据权威中心服务器取同步位置的方法, 玩家那里显示的是一样的, 但是会导致玩家输入和屏幕显示的延迟,例如:按下向右的箭头, 但是角色在半秒之后才开始移动.这是因为客户端输入首先需...翻译 2019-05-23 16:15:35 · 755 阅读 · 0 评论 -
[译]三.Entity插值(客户端显示其他玩家之前的位置)(游戏中的同步)
原文:https://www.gabrielgambetta.com/entity-interpolation.html在本文中,我们将探讨让其他玩家控制的角色连接到同一服务器的结果。服务器时间节奏(帧同步)在上一篇文章中,我们描述的服务器的行为非常简单——它读取客户端输入,更新游戏状态,并将其发送回客户端。但是,当连接多个客户端时,主服务器循环会有所不同。在这种情况下,几个...翻译 2019-05-24 08:08:44 · 367 阅读 · 0 评论 -
四.滞后补偿(游戏中的同步)
原文:https://www.gabrielgambetta.com/lag-compensation.html简介和上上篇的总结差不多.滞后补偿所以你用狙击步枪瞄准目标的头部。你开枪-这是一个你不能错过的机会。但是你错过了。为什么会这样?由于前面介绍的客户机-服务器架构,您瞄准的目标是射击前100毫秒敌人的头部所在位置,而不是射击时!在某种程度上,这就像在一个光速真的...翻译 2019-05-24 08:26:32 · 407 阅读 · 0 评论