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Games101
文章平均质量分 67
吕子明爱读书
这个作者很懒,什么都没留下…
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Games101 笔记 16 材质和表现
材质 = BRDF折射原创 2021-06-13 22:37:34 · 240 阅读 · 0 评论 -
Games101 笔记 15 光线跟踪3
变化一点点和变化一点点形成的极小的立体角Irradiance单位面积上对应的能量 和入射光线向垂直的方向.面和入射光线必须垂直, 如果不垂直, 得到的能量就没有这么多.之前提到过.为什么会有冬天和夏天呢. 不同的地方接受到的能量不一样.离远了之后, 半径放大. 单位立体角上的能量并没有减少. 但是Irradiance小啦.Radiance描述光线的属性.主要是考虑某个确定的朝向 和平面.朝某个单位立体角, 并且在单位面积的能量....原创 2021-03-28 23:01:19 · 239 阅读 · 0 评论 -
Games101 笔记 14 光线跟踪2
使用AABB来加速光线跟踪使用找到包围盒找到包围盒, 创建各自和物体表面相交的地方保存起来.现在就可以做光线跟踪. 只需要遍历所有格子 测试是否相关 然后保存相关的格子.加速效果怎么样. 和不加格子的效率怎么样.格子太密一般情况下格子不用疏也不能太密这种就工作的比较好, 因为场景中有大量的物体.这种就不是, 物体的分布不均匀. 运动场中有个茶壶. 使用均匀的格子的算法不是很好.空间划分(Spatial Parti...原创 2021-03-28 20:33:13 · 193 阅读 · 0 评论 -
Games101 笔记 13 光线跟踪1
光栅化不容易做全局性的效果软阴影 毛玻璃 间接光照基础光线追踪算法光线1.光线是沿着直线传播的(尽管是错的, 因为光有波动性)2.光线和光线不会发生碰撞 (尽管是错的)3.光线从光源出发到我们的眼镜(光路可逆, )光线投射1.从摄像机穿过成像平面打出一根光线, 到场景中,2.和场中物体的交点和光源连接, 判断是否在阴影中.Recursive (Whitted-Style) Ray Tracing Camera ..原创 2020-11-02 17:37:34 · 357 阅读 · 0 评论 -
Games101 笔记 12 几何(网格处理)、阴影图
三角形细分网格细分,提高分辨率Loop 细分先细分, 再根据新老顶点的区别来调整位置.新的顶点, 比如 白色点的位置 =3/8 * (A + B) + 1/8 * (C + D) 根据相邻2个相邻3角形的4个控制点来确定.对于旧的顶点.Catmull-Clark Subdivision (General Mesh) 可以人对一般的mesh, 矩形,三角形都存在的情况下.奇异点,度不是4, 相邻的4个边不是4, 比如紫色点一次变换后,1.非...原创 2020-10-14 12:26:06 · 435 阅读 · 0 评论 -
Games101 笔记 11几何(曲线与曲面)
Explicit Representations in Computer Graphics显式几何点云: 不考虑物体时一个表面, 而是把每个点当作一个表面.如果要表现一个非常复杂的模型, 就需要非常多的点. 点云经常被考虑如何变成三角形面,平时很少用, 除非扫描出来的数据.多边形面最广泛应用的v 顶点vn 法线vt 纹理坐标f 连接关系 (序列连接的三角形) Curves 曲线相机路径/动画曲线/矢量字体Bézier Curves ...原创 2020-10-14 10:28:24 · 321 阅读 · 0 评论 -
Games101 笔记 10几何(基本表示方法)
纹理概述In modern GPUs, texture = memory + range query (filtering) 在现代GPU中, 纹理 = 内存 + 范围查询(滤波)很多应用环境光贴图非常亮的金属球可以反射环境光, 这就提供了一个办法, 用球形来存储环境光, 然后2D展开.环境光展开. 会有一些扭曲, 而且球形不是均匀展开, 比如地球仪上面的南极.可以把球形上面的点延展到立方体上,立方体Textures can affec...原创 2020-10-14 00:12:11 · 393 阅读 · 0 评论 -
Games101 笔记 09 着色(插值、高级纹理映射)
Interpolation Across Triangles: Barycentric Coordinates (重⼼坐标)为什么需要插值, 因为我们有些操作时定义在顶点上的, 需要平滑插值三角形内部的点什么东西可以插值, 纹理坐标, 颜色, 法线向量.三角形内部的任意一个点 都可以通过3个顶点描述出来, 3个系数和时1. 在三角形内部的画,3个系数都大于0比如a点 1,0,0任意一个点的坐标,三角形的重心简化的公式任何属性根据3个系数...原创 2020-10-13 22:23:17 · 353 阅读 · 0 评论 -
Games101 笔记 08 着色(着色频率、图形管线、纹理映射)
高光只是点乘能表达高光区域,但是会是一个比较大的值, 所以需要使用多少次方, 让高光很亮.横向的指数p 用来控制高光区域, 越大, 高光区域越小假设任何一个点 有一个常数的环境光.所有的项加起来.着色频率第一个着色应用在一个面上.第二个着色应用在顶点上第三个应用在每个像素上平面法线任意一个顶点的法线. 三角形内部通过插值每个像素一次着色.当几何模型相对复杂的时候, 可以使用一些相对简单的着色模型.顶点法线 = 相邻.原创 2020-10-13 21:17:13 · 234 阅读 · 0 评论 -
Games101 笔记 07 着色(光照与基本着色模型)
画家算法先画远处的再画近处的.Z-Buff最后的颜色结果存在FrameBuff 里面深度值存储在 depth Buff (z-Buffer)之前结果中的z 是负值,进的大,越的小, 现在统一变成正值, 近处小, 远处大.z-Buffer 并不是一个排序算法, 只是找到了最小值, o(n)*三角形的个数.考虑到抗锯齿, 多重采样, z-buffer的大小可能不是屏幕大小, 可能是采样大小.Shading 着色引入明暗的不同, 颜色的不同在这个课...原创 2020-10-13 20:27:44 · 287 阅读 · 0 评论 -
Games101 笔记 06光栅化(深度测试与抗锯齿)
反走样上次课的最后的是三角形有明显的锯齿, 学名是走样 (Aliasing)视频 就是在时间中的采样Artifacts(Errors/Mistakes/Inaccuracies)in Computer Graphics 图形中的一切错误,不准确都可以用这个比如: 高速行走的轮胎会让你感觉又向后的趋势, 原因是人眼是时间上的采样跟不上采样的速度.Sampling Artifacts 采样错误Jaggies - 锯齿 Moire - 摩尔纹, 把奇数行,列的纹理都去掉 车轮的效果原创 2020-10-13 17:36:51 · 525 阅读 · 0 评论 -
Games101 笔记 05 光栅化(三角形的离散化)
视锥体定义需要的数据长宽比, 可视角度Field of View屏幕的定义二维数组 一组像素 典型的光栅成像设备光栅化光栅 是德语 中的屏幕把东西画在屏幕上Pixel (像素) picture Element 的缩写一个带有颜色的小方块 一个颜色是r,g,b的混合屏幕空间 Screen Space约定俗成像素的坐标写成x,y 都是整数像素的屏幕是从0,0 到width-1,height-1像素的中心其实在x+0.5, y+0.5把之前的-1,1.原创 2020-10-11 23:19:40 · 312 阅读 · 0 评论 -
Games101 笔记 04 变换(模型、视图、投影)
三维旋转根据叉乘 XYZ 轴 任意2轴可以得到第三个轴, x, yz叉乘, z xy叉乘, y 是zx叉乘得到的.所以旋转矩阵相反欧拉角罗德里格斯 旋转公式视图/相机 转换什么是view变换呢找到一个好位置安排所有人站好 (model transformation)找到一个好的角度去摆放相机(view transformation)拍照(projection transform)首先如何确定一个相机位置 position朝向 look-at...原创 2020-10-08 23:02:45 · 512 阅读 · 0 评论 -
Games101 笔记 03 变换(二维与三维)
缩放缩放矩阵切变水平方向都移动了a*y旋转根据右下角的点推到出来旋转矩阵中的A,C , 同理根据左上角的点可以推到出来旋转矩阵中的B,D齐次坐标平移变换x0 = x + tx y0 = y + ty 不能写成矩阵形式, 只能写成, 说明平移变换不是线性变换把二维的点增加一个维度2D point = (x, y, 1)T 2D vector = (x, y, 0)T平移变换的矩阵表示点+点得到的是中点仿射变换..原创 2020-10-08 22:56:31 · 261 阅读 · 0 评论 -
Games101 笔记 02 向量与线性代数
点乘 用处:计算2个向量的夹角 计算另外一个向量在本向量的投影长度 判断2个向量的前后关系 分解向量叉乘正交于2个初始向量, 朝向根据右手旋转, 从第一个向量向第二个向量旋转, 大拇指方向就是朝向.对于构建坐标系很有用.用处:判断2个向量的左右关系 判断在内部还是外部 用来构建坐标系矩阵矩阵之间的乘法矩阵能够相乘的前提是A的列=B的行(M x N) (N x P) = (M x P)乘积结果中的 i,j ...原创 2020-10-08 22:56:14 · 171 阅读 · 0 评论