RenderTexture 渲染纹理,用来把一个或多个节点画到一个纹理上面,提高渲染效率
不能在启动的第一帧进行创建,否则需要对m_pSpResult 和 pRender 调用retain()的接口
auto m_pSpResult = Sprite::create("HelloWorld.png");
m_pSpResult ->setPosition(Point(m_pSpResult->getContentSize()/2));
auto pRender = RenderTexture::create(m_pSpResult->getContentSize().width, m_pSpResult->getContentSize().height,
Texture2D::PixelFormat::RGBA8888,GL_DEPTH24_STENCIL8); // GL_DEPTH24_STENCIL8 对ClippingNode必须设置pRender->setKeepMatrix(true); //当渲染区不为全屏时,设置保持矩阵为true才能不会有缩放现象
pRender->beginWithClear(0, 0, 0, 0);
m_pSpResult->visit();
pRender->end();
pRender->saveToFile("AlertDetails.png", Image::Format::PNG); //保存这个纹理到本地 AlertDetails.png