RenderTexture使用

RenderTexture 渲染纹理,用来把一个或多个节点画到一个纹理上面,提高渲染效率

不能在启动的第一帧进行创建,否则需要对m_pSpResult  和 pRender 调用retain()的接口

 

auto m_pSpResult = Sprite::create("HelloWorld.png");

m_pSpResult ->setPosition(Point(m_pSpResult->getContentSize()/2));

auto pRender = RenderTexture::create(m_pSpResult->getContentSize().width, m_pSpResult->getContentSize().height,

Texture2D::PixelFormat::RGBA8888,GL_DEPTH24_STENCIL8);  // GL_DEPTH24_STENCIL8  对ClippingNode必须设置
pRender->setKeepMatrix(true); //当渲染区不为全屏时,设置保持矩阵为true才能不会有缩放现象
pRender->beginWithClear(0, 0, 0, 0);
m_pSpResult->visit();
pRender->end();

pRender->saveToFile("AlertDetails.png", Image::Format::PNG);  //保存这个纹理到本地  AlertDetails.png
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