质点系的牛顿-欧拉动力学方程

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1 经典力学(牛顿力学)的重要概念

经典力学是充分利用了欧式几何的公理化方法来构建我们的知识体系。了解什么是公理化方法。知识的公理化可以帮助我们记住和理解繁多的知识。

思考:这些概念中,哪些是最基本的,也就是不能用其他概念来定义的? 哪些又是用基本概念和法则定义出的扩展的概念?

1.1 参考系,空间,时间,欧式几何,牛顿时空观

世界参考系

虽然即使是牛顿时空观中,参考系也没有绝对的,只有惯性和非惯性的区别,但是在我们开始观察宇宙时,我们总要从某一个参考系开始的。我们一般都选择一个惯性参考系开始我们对宇宙的观察,不妨称这个参考系为“世界参考系”。世界参考系在机器人力学,游戏空间中都是常见的。

欧氏几何对经典力学的重要性:一是提供了欧式几何(平直空间几何学),二是牛顿借鉴了欧式几何的公理化思想。

1.2 坐标系:笛卡尔坐标,柱坐标系,球坐标系

1.3 位置矢量,位移矢量,速度矢量,加速度矢量

1.4 力矢量,力矩矢量,4个基本相互作用,能量

1.5 惯性系是F=ma成立的参考系

1.6 绝对和相对时间导数在这里插入图片描述

在这里插入图片描述


上面两幅图中,假设驾驶员与自己的火车/飞机相对静止,头部和眼睛完全固定,问:
测试1: 左图火车例子:A观察到的B的速度矢量 = 负的 (B观察到的A的速度矢量), 这个结论对还是错?

测试2: 右图飞机例子:A观察到的B的速度矢量 = 负的 (B观察到的A的速度矢量), 这个结论对还是错?

转动参考系,平动参考系

经典力学中,每个参考系都是固结于一个已知的刚体。定义一个参考系需要一个刚体,因为需要三维的刚体才能作为参考来定义方向,即:上下,左右,前后。一个点是不足以定义一个参考系的,“相对某个点的速度”这句话是不严谨的,下文中我们会说“相对质心的速度”,这个说法是不严谨的。那这句话到底该怎么理解?这里我们给出答案。

相对世界参考系,如果一个参考系所固结的刚体有转动,则称该参考系是转动参考系。

首先,此处,我们给世界参考系,另一个任意参考系,配上笛卡尔坐标系,参考系和笛卡尔坐标系的合体,英文就简单的称为Frame,中文就称为参考标架
{ e ⃗ i , t } , i = 1 , 2 , 3 \left\{ { { {\vec e}_i},t} \right\},i = 1,2,3 { e i,t},i=1,2,3
{ ξ ⃗ i , t ~ } , i = 1 , 2 , 3 \left\{ { { {\vec \xi }_i},\tilde t} \right\},i = 1,2,3 { ξ i,t~},i=1,2,3
记住:数值上, t = t ~ t = \tilde t t=t~,但他们在求导时代表不同的观察者或参考系。

在世界参考系中观察到的时间变化率,暂时称为绝对时间导数,记为: d d t ( p h y s i c a l − q u a n t i t y ) {d \over {dt}}\left( { {\rm{physical-quantity}}} \right) dtd(physicalquantity)

在其他参考系中观察到的时间变化率,暂时称为相对时间导数,记为: d d t ~ ( p h y s i c a l q u a n t i t y ) {d \over {d\tilde t}}\left( { {\rm{physical quantity}}} \right) dt~d(physicalquantity)

对所有的标量,我们有: d d t ( s c a l a r ) = d d t ~ ( s c a l a r ) {d \over {dt}}\left( { {\rm{scalar}}} \right) = {d \over {d\tilde t}}\left( { {\rm{scalar}}} \right) dtd(scalar)=dt~d(scalar)

讲下面的式子之前,需要一个动坐标架
对所有的矢量,我们有:
d d t ( v e c t o r ) = d d t ~ ( v e c t o r ) + ω ⃗ × ( v e c t o r ) {d \over {dt}}\left( { {\rm{vector}}} \right) = {d \over {d\tilde t}}\left( { {\rm{vector}}} \right) + \vec \omega \times \left( { {\rm{vector}}} \right) dtd(vector)=dt~d(vector)+ω ×(vector)
怎么证明?

d ξ ⃗ i d t ~ ≡ 0 ⃗ { {d{ {\vec \xi }_i}} \over {d\tilde t}} \equiv \vec 0 dt~dξ i

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VR(Virtual Reality)即虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。VR技术通过模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。 VR技术具有以下主要特点: 沉浸感:用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。 交互性:用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。 构想性:也称想象性,指用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。此概念不仅是指观念上或语言上的创意,而且可以是指对某些客观存在事物的创造性设想和安排。 VR技术可以应用于各个领域,如游戏、娱乐、教育、医疗、军事、房地产、工业仿真等。随着VR技术的不断发展,它正在改变人们的生活和工作方式,为人们带来全新的体验。
VR(Virtual Reality)即虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。VR技术通过模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。 VR技术具有以下主要特点: 沉浸感:用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。 交互性:用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。 构想性:也称想象性,指用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。此概念不仅是指观念上或语言上的创意,而且可以是指对某些客观存在事物的创造性设想和安排。 VR技术可以应用于各个领域,如游戏、娱乐、教育、医疗、军事、房地产、工业仿真等。随着VR技术的不断发展,它正在改变人们的生活和工作方式,为人们带来全新的体验。
基于GPT-SoVITS的视频剪辑快捷配音工具 GPT, 通常指的是“Generative Pre-trained Transformer”(生成式预训练转换器),是一个在自然语言处理(NLP)领域非常流行的深度学习模型架构。GPT模型由OpenAI公司开发,并在多个NLP任务上取得了显著的性能提升。 GPT模型的核心是一个多层Transformer解码器结构,它通过在海量的文本数据上进行预训练来学习语言的规律。这种预训练方式使得GPT模型能够捕捉到丰富的上下文信息,并生成流畅、自然的文本。 GPT模型的训练过程可以分为两个阶段: 预训练阶段:在这个阶段,模型会接触到大量的文本数据,并通过无监督学习的方式学习语言的结构和规律。具体来说,模型会尝试预测文本序列中的下一个词或短语,从而学习到语言的语法、语义和上下文信息。 微调阶段(也称为下游任务训练):在预训练完成后,模型会被应用到具体的NLP任务中,如文本分类、机器翻译、问答系统等。在这个阶段,模型会使用有标签的数据进行微调,以适应特定任务的需求。通过微调,模型能够学习到与任务相关的特定知识,并进一步提高在该任务上的性能。 GPT模型的优势在于其强大的生成能力和对上下文信息的捕捉能力。这使得GPT模型在自然语言生成、文本摘要、对话系统等领域具有广泛的应用前景。同时,GPT模型也面临一些挑战,如计算资源消耗大、训练时间长等问题。为了解决这些问题,研究人员不断提出新的优化方法和扩展模型架构,如GPT-2、GPT-3等,以进一步提高模型的性能和效率。

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