machinations框架

本文介绍了machinations框架在游戏设计中的应用,可用于模拟游戏内的经济系统和战斗过程。通过该框架,可以分析角色与怪物战斗的平衡性,角色经济成长曲线,以及棋盘游戏的动态变化。作者提到machinations能模拟各种内部经济,如经验值和生命值,并通过实例展示了如何创建技能模拟战斗效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

今天学习到machinations框架,machinations(下面称做machi~)用于模拟游戏内经济构架的模拟,同时我觉得他也可以模拟角色的战斗过程。其中的工作原理和工作模型我就不碎碎念了,只是感谢作者joris dormans能让大家轻松点几下就可以模拟测试自己设计的数值够不够健康。

这个框架能够做的事情很多,他能够模拟在对战环节:角色与怪物作战的血量损耗,耗时够不够合理;能够模拟角色整体的经济成长曲线;在大富翁类似的这种棋盘游戏中,甚至可以模拟游戏整个的变化过程,我简单的在脑海中构建了一下,还是蛮复杂的,而且我又马上考虑到昨天所学习到的,利用正反馈机制加大优势,和利用负反馈机制来制衡优先的玩家(坐牢不能行动之类的,利用machi~来构建只需要简单几步)。同时machi~能做的事情很多很多,他所说的内部经济,绝不是我们平常所理解的金钱,矿石,宝石这些。经验值,生命,都可以称作是内部经济。

下面进行一个小小的练习:假设我有一个角色,我的第一个技能是,大便攻击:具有40%的概率对敌人造成1点儿伤害。当我激活这货的时候,XXX就有概率被我的大便扔到。哈哈哈,点这个方框不出几百下,我就可以杀掉他,拿到传说中的圣剑,

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