正反馈和负反馈机制

本文探讨了正反馈和负反馈机制在手游中的运用,以《十万个冷笑话》为例,阐述了正反馈如何通过冲级奖励促进玩家竞争与消费,以及负反馈如何可能通过吐槽功能提供攻略帮助。同时提出了改进方案,如在玩家攻略失败时提供援助,以保持游戏体验的平衡性和吸引力。
摘要由CSDN通过智能技术生成

今天学习了正反馈机制和负反馈机制。

负反馈机制能使系统达到巧妙地平衡,而正反馈机制是系统失衡。

现在的手游中,就能很轻易发现这两种机制的妙用,以十万个冷笑话来举例

正反馈机制

游戏中在7日冲级比赛中,会奖励装备,珍贵角色卡片和角色碎片。前两种东西获取难度比较大,率先冲级成功并拿到会在实力上有很大提升。实力提升后,又可以在竞技场,副本关中,和冲塔等活动中拿到更高的名次,而拿到高名次同时也会伴随巨额收益,并显著提升个人实力,造成叠加的效果。

所以在手游的大环境中,如果大家在竞技场的名词不相上下的时候,当一名玩家,利用充值获得更多的特权,从而获得大收益的时候,其他玩家可能由于想要获得顶级奖励而争相充值,从而又形成一种大家不相上下的新的稳定态。

这种规律可利用于运营中,由一名伪玩家(实际为运营人员)来与真玩家竞争从而刺激玩家不断进行消费。

负反馈机制

负反馈机制则恰恰相反,简单的例子有空调,温度高则降,温度低则升。

十冷手游为了刺激消费,没有很多的使用到这个机制,大多是攻略失败以后告诉玩家几种提升能力的途径。不过让我眼前一亮的是他的吐槽功能,这个功能利用玩家们自己的发言来透露攻略关卡的技巧,从某种程度上来讲,算是一定程度上的负反馈吧,不知道这个机制的体现是策划的有意为之还是无心插柳。

(累计登陆和不停攻略重复关卡所得到的奖励,等于是给予辛勤打卡的玩家们的一种安慰,如果拿到会得到一定程度的收益,低于付费玩家)。

对此,我想到的改进方式有

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