客户体验读后感

      刚入司时,随着入司攻略和员工手册一次,同时发给我们新员工的,是一篇王总的《反思我们手机游戏设计中的客户体验》,初入公司的我在第一天便拜读了此文,当时的感触,现在已经模糊。临近转正尾声,又温习了一遍,加之这快3个月的工作体会,想必和刚入司时一定大不一样。

谈到用户体验,我感触颇多。正如王总说的那样,玩家玩儿我们的游戏是因为他们想要得到快感,快感一词,说来简单,做到却难。

1.快感不是单纯的碾压。

依然记得少时非常喜欢玩单机游戏,有的关卡太难,于是乎去寻求旁门左道,就是修改器呗。然而一旦使用了修改器,会让游戏变得过于简单,转而变成了单纯的碾压,随即便对游戏失去了兴趣。这个经验告诉我们,单纯的碾压会很容易失去乐趣。相似的道理不仅仅在游戏中得以体会到,所有对弈的项目皆是如此,大家都喜欢和自己实力相近的对手竞技。大家爱的是那千钧一发,不相伯仲的战斗。

2.节奏感。

不知道大家有没有过跟我同样的经历,在打手游的时候经常会卡在一张图上过不去,好不容易提升实力过了,却依然被下一个图卡住,最终顶受不住每天千篇一律的刷而弃坑。可能我是一个没有耐心的玩家,我也不是抵触刷图,我觉得,如果我愿意花上好一阵的时间来收集一件装备(或者属性),至少让我牛逼多牛逼一会儿来感受一下我努力的成果。就像是我干掉了BOSS以后,起码要让我休息休息切切小兵感受一下优越感吧。我心目中的好游戏,是如同登上一个又一个高峰的有上有下式的难度体验。

3.不断的思考,不断的征服&剪刀石头布

细数一下我们能够一直玩到累也要玩儿,根本停不下来的游戏是哪些,斗地主,杀人游戏,炉石传说,撸啊撸,对不对,这些游戏其实有个相同点,战局随时在变化,需要不停的思考策略并实时的应对。我们的决策成败,会马上在从结果反馈出来。攻守的变化,就如同石头剪子布这个最简单最原始,却最精髓的相克关系一样,我们必须不断的思考,不断的博弈,快感的种子埋下于我们决策之时,在结果验证之时发芽并于我们得到奖励之时开花结果。

4.日常任务的学问

目前看到的日常任务,大部分的风格属于玩家把游戏所有的玩法全部都过个一遍,就可以得到相应的奖励。然而在面试的时候,现在的老大梁猛向我推荐了少年三国志这款游戏。我对这款游戏记忆最深刻的在于他的运营活动。与其说是运营活动,不如说是运营与日常的混合体,就我自己的体会,这是一种每天都有一个培养方向主题。在这一天里,玩家核心的往这一个养成线发展会获得相较于其他养成线更多的奖励。并且呢,在这一天反复培养这个养成线的过程中,玩家对此养成的印象会不断的加深,认识也会更加的牢固(例如这个玩法会耗费我什么资源,大概会耗费多少,会增加多少的战斗力)。这是一种非常优秀的日常任务的方式,同时他还兼顾着教学任务的责任----这不是一种教玩家怎么使用这个功能的教学,而且教学玩家深刻理解这个玩法的过程。这样的日常任务更加为玩家着想的,帮助他们理解系统,更开心、科学的玩游戏的教程,而并非之时单纯为了填补无聊的刷刷刷的时间

总结一下,游戏作为产品的一种,有很多地方是和产品的道理相通的,产品的最高境界是什么,自然。万法自然,最高境界是什么,你觉得这个按钮、这个按钮在哪里,那他恰好就出现在那个位置,符合人的直觉的。做产品,我的想法是我们需要从生活中,从大自然中汲取经验和思想。像打球,像爬山,像骑行,像Iphone,像抽水马桶,万法自然,所有的东西道理相通,所有的事情自然而生。

今天早上看到一篇采访《虚荣》CEO的新闻,他讲到:“我们希望《虚荣》能够成功十年,能够跟玩家保持十年的良好的互动关系。”能够存活十年,必将会被视为伟大的游戏,最近的几年,是重度手机游戏的开端,目前仍处于发掘和探索阶段。但是随着市场的日趋成熟和理性化,玩家对游戏的质量要求必将越来越高,粗制滥造的作品将不再能蒙混过关,我们需要不断的精益求精,提升用户体验,方能存活于竞争激烈的手游市场中。

正如同股神巴菲特的那句话:浪潮褪去,方知谁在裸泳。

 

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