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原创 Unity周学习总结

多角色动画多怪物动画通过Animator Override Controller快捷实现,实现游戏多样性。动画分层与遮罩实现攻击受伤动画只控制上半身,控制权重实现当按下shift时蹲下执行动画。单例模式实现唯一UIManger,控制面板的创建删除与获得。配合SetDestination(位置)函数实现自动寻路。在面板基类中实现淡入淡出,提供在淡出时执行的事件。可读写文件夹存储游戏中的需要动态加载或存储的资源。递归配合延时函数实现怪物分时分波创建。json数据配置表存储游戏中的数据。只读文件夹存储默认数据。

2024-05-05 22:47:25 52

原创 Unity周学习

该寻路基于A*算法参数一:是否为需要进行地形数据烘焙的对象参数二:是否在网格外设置连接点(实现跳跃)参数三:所属区域一:代理的半径,越小烘焙越细致二:代理高度(列怎样高度的桥洞能穿过)三:能行走的坡度范围四:能行走的台阶高度五:最大掉落高度六:最大跳跃距离七:精确度设置,一般不改,内存构建时间影响大八:最小区域面积九:解绝台阶悬空问题1:代理类型2:范围与人物中心点的偏移steering:速度相关设置Auto Traverse off Mesh:是人物可以遍历所在网格外。

2024-04-21 23:52:43 277 1

原创 Unity周学习

当装备过多时可以使用不同的PSD资源进行存放,有些设备不支持超过2048的图。这种图集需要自己在创建时自己添加脚本,再自己设置父子关系。手的运动带动关节就是反向动力学,可以实现伸手开枪等。不同位置旋转关节,利用新动画系统进行设置。利用此脚本可以进行IK(反向动力学)设置。PSD文件使用这三种格式可以实现换装。1该脚本控制2UI3动画状态机控制。立即播放与等待动画播放完再播放。将骨骼数据文件直接拖入场景中。第四个选项进入骨骼动画设置。更为方便的图:psd格式。设置完后拖到场景即可。

2024-04-14 23:57:04 132 1

原创 Unity周学习总结

以程序员角度简析建模流程1拼三角面片,模型外观由一个个三角面片构成2展UV将3D模型拆成2D图片,2D图片上的各个点与3D模型映射3纹理贴图和材质,纹理:2D图片贴图:将2D图片映射到3D模型材质:模型的表现,通过纹理贴图提供的信息,使用不同的着色器算法呈现出不同的效果。4骨骼绑定5动画制作。

2024-04-07 23:23:32 278 1

原创 Unity周学习总结

滚动视图,添加ScrollView设置背景Sprite,为子物体添加碰撞器和DragScroolView脚本。滚动条,两个Sprite组件,父物体添加ScrollBar脚本和碰撞器设置大小即可。slider,三个sprite,父物体添加sprite脚本和碰撞器,关联三个物体。此模式下在不同设备当屏幕勾选值的像素变化时始终保持物体大小,适合移动设备。多选框,两个sprite和ToggleScript,父物体添加碰撞器。参数一,调试模式,点击时会显示被点击对象的信息。DrawCall越大性能消耗越大。

2024-03-31 22:19:25 288

原创 C#及Unity周学习总结

执行foreach第一次时先会调用GetEnumerator,每一次循环都会调用MoveNext,它的返回值也决定了循环是否继续,foreach中的i就是Test对象a中的current语法糖简写,只需继承一个接口就能实现上面的逻辑,在编译代码遇到yield return系统会帮我们将上面复杂写法的方法实现。

2024-03-17 15:57:14 352

原创 大一上寒假作业

怪物2的逻辑没有发现敌人时在周围飞翔,飞翔到指定地点时,等待再在TimeCounter中给出新地点,攻击是通过携程实现攻击间隔和持续时间,利用inAtkIEnumerator实现不会重复进入携程。UI的实现基本上都是通过SO文件配合UnityAction或者拖拽关联实现的,设置及死亡时的面板出现时Time.timeScale=0,来实现暂停游戏。所以要翻转人物,武器是人物的子物体为保持枪的x不变y变负,所以把x和y均变负。怪物1的逻辑,实现靠近敌人攻击,等待后转向,以及动画的改变。怪物基类中行走的逻辑。

2024-02-19 19:11:31 192

原创 Unity一周学习总结

Unity的本质是一个软件利用反射来进行工作,所有的组件就是类为物体添加组件或我们自己写的脚本就相当于进行关联,Unity会保存关联的类名及设置的数值,游戏一运行Unity通过反射实例化对象并赋值,unity本身已经写好了一个死循环,在死循环的固定时机unity通过反射执行相应脚本中的生命周期函数。

2024-02-04 22:53:33 894

原创 Unity半月学习总结

1添加新的输入系统再在人物中添加player input组件创建inputAction再在其中创建代码,从而可以通过代码来执行输入控制移动跳跃在inputaction中创建再将按键绑定函数通过rb.AddForce(transform.up*力的大小,ForceMode2D.impulse);使人物跳跃下蹲将移动的x改成y,y小于0就执行动画并改变碰撞体的大小走路通过回调函数简写。

2024-01-28 17:48:06 223 1

原创 C#及Unity学习进度汇报

数值类:sbyte,short,int,long,byte,ushort,uint,ulong,float,double,decimal特殊类:bool,char,string复杂类(自定义类型):枚举,结构体,类。

2023-12-31 16:37:51 357

空空如也

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