Unity周学习总结

Unity跨平台的两种框架体系

Mono

可以用来实现Unity中的跨平台,只需要实现对应平台的Mono VM即可

原理:编译器将基于CLS的代码编译成IL中间代码,再将中间代码以Jit(即时编译,边编译边运行)的形式通过虚拟机编译成机器码

通过再不同平台实现实现Mono VM可以实现各种跨平台,但是当Unity更新时,对应平台的虚拟机也需要更新维护工作量大

IL2CPP

可以用来实现Unity中的跨平台,通过IL2CPP的可执行应用程序生成C++代码,来实现跨平台解决了Mono维护麻烦的问题,同时C++的代码效率是高于IL中间体代码的,并且它还会将没使用过的代码进行剥离实现减小代码的大小。

原理:通过代码对应的编译器将代码生成IL中间代码,IL2CPP的可执行应用程序会将其生成C++代码,再通过对应平台的优化过的C++编译器生成对应平台的机器码,再通过IL2CPP VM实现对其的管理和运行。(注意它是Aot提前编译的就是编译完再运行,这样它就不会在运行时生成代码和类型,因此在打包后调用泛型会报错)

Aot提前编译解决方案:

可以通过设置代码剥离等级来控制代码剥离程度,但是这种控制是不可细控的所以可以通过在名为link.xml的配置文件实现细孔,所以可以将剥离等级设置为最高再通过link.xml配置想要保存的类型。

泛型类如,List<int> 等可以通过在类中声明一个这样类型的变量来使其被编译

泛型方法可以通过在静态方法中调用一次来实现被编译

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