以程序员角度简析建模流程
1拼三角面片,模型外观由一个个三角面片构成
2展UV将3D模型拆成2D图片,2D图片上的各个点与3D模型映射
3纹理贴图和材质,纹理:2D图片
贴图:将2D图片映射到3D模型
材质:模型的表现,通过纹理贴图提供的信息,使用不同的着色器算法呈现出不同的效果。
4骨骼绑定
5动画制作
Sprite设置
Sprite设置为single表示单张图片,multiple为图集,polygon为多边形
Pixels Per Unit为1单位对应多少像素Mesh Type为在什么样的图形上渲染,Tight为更具图形形状
,fullRect为在两块三角面片构成的sprite上,
Extrude Edge:生成的网格中sprite周围流出的区域大小
pivot锚点位置
Generate Physics 更具轮廓创建物理形状方便加碰撞器
sRPG:将纹理存储在伽马空间中对每一个像素进行一次幂函数运算解决人眼对线性变化的误差
Alpha:是否开启Alpha,或者更具RPG平均值的A
Read/write是否要读取图片信息
Mipmap,生成不同像素的图片用于大小变化时显示,提高渲染性能
Wrap Mode,纹理缩放时的模式
过滤模式:1:靠近时变为块状2:靠近时变模糊3:更具Mipmap模糊
大角度查看纹理时,提高质量性能消耗高。
1基础设置2自定义渲染范围3自定义物理范围
图集
目的,合并渲染减少DC,提高性能。
Indlued in Building 可以在当前构建中包含图集,变体时需要勾选
Packing参数1图片允许旋转2更具图片轮廓生成图集
padding图片间距
SpriteCreator
当美术图没出好时,可以根据策划的方案和Unity自带资源进行逻辑书写
实现遮罩效果,可以用于制作头像,放大镜效果