Unity周学习

AI导航寻路系统

该寻路基于A*算法

参数一:是否为需要进行地形数据烘焙的对象

参数二:是否在网格外设置连接点(实现跳跃)

参数三:所属区域

一:代理的半径,越小烘焙越细致

二:代理高度(列怎样高度的桥洞能穿过)

三:能行走的坡度范围

四:能行走的台阶高度

五:最大掉落高度

六:最大跳跃距离

七:精确度设置,一般不改,内存构建时间影响大

八:最小区域面积

九:解绝台阶悬空问题

1:代理类型

2:范围与人物中心点的偏移

steering:速度相关设置

Auto Traverse off Mesh:是人物可以遍历所在网格外

Repath:在不能到达目的地时,选择离目的地最近的可达点

使其移动

自定义置跳跃点

Auto Updata postion :当关联的点运行时移动,是否更新跳跃点设置

好处:解决烘焙地形所产生的连接点有N个问题

障碍物,

carve:会将生成的网格数据挖孔;

Json

格式相关:{}代表类,[]带表数组,以键值对形式存储数据,键要加字符串

两种序列化与反序列化方法

1jsonUtility

序列化

JsonUtility.toJson(类);

反序列化

JsonUtility.From(类);

配合存储函数

File.ReadAllText<类型>(path);

File.WriteAllText(str);

缺点:私有保护变量加特性,不支持字典

litJson

序列化

MapperJson.ToJson(类);

反序列化

MapperJson.ToObject<类型>(path);

可以序列化字典键必须为string,私有保护不能序列化。

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