1、设计模式简介
- 面向对象三大机制
- 封装,隐藏内部实现
- 继承,复用现有代码
- 多态,改写对象行为
- 如何解决复杂性
- 分解
- 抽象
- 软件设计的目标 : 复用
2、面向对象设计原则
- 理解隔离变化
- 从宏观层面上,面向对象的目的就在于将变化带来的影响减为最小
- 各司其职
- 面向对象强调各个类的责任,他自己要完成的事情
- 由于需求变化导致的新增类型不应该影响原来的类型
- 对象是什么?
- 从语言实现层面,对象是封装了数据和方法
- 从规格层面,对象是一系列可被使用的接口
- 从概念层面,对象是某种拥有责任的抽象
(1)依赖倒置原则(DIP)
- 高层模块(稳定)不应该依赖于低层模块(变化),二者都应该依赖于抽象(稳定)。
- 抽象(稳定)不应该依赖于实现细节(变化),实现细节应该依赖于抽象(稳定)。
- 假设有一个MainForm画图程序,需要实现画线和画圆,第一种情况,高层画图模块依赖于具体形状的低层,若是以后增加形状,则对高层变化很大,不稳定
- 第二种,MainForm依赖抽象的shape类,抽象类稳定,具体子类变化无影响,
(2)针对接口编程,而不是针对实现编程
- 不将变量类型声明为某个特定的具体类,而是声明为某个接口。
- 客户程序无需获知对象的具体类型,只需要知道对象所具有的接口。
- 减少系统中各部分的依赖关系,从而实现“高内聚、松耦合”的类型设计方案。
- 这里的“接口”是泛指,可以理解为“抽象”。“基于接口而非实现编程”这条原则的另一个表述方式是“基于抽象而非实现编程”,后者的表述方式其实更能体现这条原则的设计初衷。
- 本质上就是依赖倒置原则
(3)开放封闭原则(OCP)
- 对扩展开放,对更改封闭(改变的代价很大)
- 类模块应该是可扩展的,但是不可修改
(4)单一职责原则(SRP)
- 一个类应该仅有一个引起它变化的原因
- 变化的方向隐含着类的责任
(5)Liskov替换原则(LSP)
- 子类必须能够替换他们的基类(IS-A)
- 继承表达类型抽象。
- 典型反例就是,STL容器设计里,容器的类有一个是继承了allocator分配器,目的仅仅是为了使用分配器的
allocate
和deallocate
两个函数
(6)优先使用对象组合(复合),而不是类继承
- 类继承通常为“白箱复用”,对象组合通常为“黑箱复用”
- 继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高
- 而对象组合则只要求被组合的对象具有良好定义的接口,耦合程度度低。
- 在gnuC2.9版的STL标准库源码中大量使用的是复合(composition),但是在4.9的版本里改成很多很复杂的类的继承,甚至有些滥用继承,就比如容器和分配器,当然我不是说他的设计有问题,可能也只是我个人能力有限没有理解设计者的用心,但是根据我的学习,还是应该以复合为主。只有在真正的从抽象到具体的IS-A的情况使用继承
(7)接口隔离原则(ISP)
- 不应该强迫客户程序依赖他们不需要使用的方法
- 接口应该小而完备,只有应该提供的接口才public
- 比如stack和queue,关闭了deque中不需要的接口
(8)封装变化点
- 使用封装创建对象之间的分界层,让设计者可以在一侧修改而不会对另一侧产生不良影响
- 将稳定点和变化点分离, 扩展修改变化点, 让稳定点和变化点层次分离 (设计模式的核心所在)
要使用设计模式,就必须明确程序中的稳定点和变化点是什么, 将稳定点和变化点进行封装隔离,用稳定点去调变化点. 使用虚函数重写来扩展变化点.