Unity3D性能优化

代码篇

1.使用数组和ArrayList时,为避免循环时重复计算

length=myArray.Length;  
    
for(int i=0;i<length;i++) {}
避免

for(int i=0;i<myArray.Length;i++) {}

2.一些不用每帧都处理的可以间隔固定帧数再处理

void Update(){if(Time.frameCount%6==0) {}}

3、定时重复调用可以使用InvokeRepeating函数实现,比如,启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数

void Start(){ InvokeRepeating("DoSomeThing", 0.5f, 1.0f);}


4、在Update OnGUI等实时调用的函数中,少使用临时变量

5、主动进行垃圾回收

void Update()  
{  
    if(Time.frameCount%50==0)  
    {   
      System.GC.Collection();  
    }  
}

6、优化数学运算,尽量避免使用float,而使用int,特别是在手机游戏中,尽量少用复杂的数学函数,比如sin,cos等函数。改除法/为乘法,例如:使用x*0.5f而不是 x/2.0f 


7、删除空的Update方法。当通过Assets目录创建新的脚本时,脚本里会包括一个Update方法,当你不使用时删除它


8、引用一个游戏对象的最合乎逻辑的组件。有人可能会这样写someGameObject.transform,gameObject.rigidbody.transform.gameObject.rigidbody.transform,但是这样做了一些不必要的工作,你可以在最开始的地方引用它,像这样:

privateTransform myTrans;
void Start()
{
    myTrans=transform;
}


9、协同是一个好方法。可以使用协同程序来代替不必每帧都执行的方法。(还有InvokeRepeating方法也是一个好的取代Update的方法)


10、尽可能不要再Update或FixedUpdate中使用搜索方法(例如GameObject.Find()),你可以像前面那样在Start方法里获得它


11、不要使用SendMessage之类的方法,他比直接调用方法慢了100倍,你可以直接调用或通过C#的委托来实现


模型渲染篇


1、压缩 Mesh 

导入 3D 模型之后,在不影响显示效果的前提下,最好打开 Mesh Compression。 Off, Low, Medium, High 这几个选项,可酌情选取。对于单个Mesh最好使用一个材质


2、 运行时尽量减少 Tris 和 Draw Calls
预览的时候,可点开 Stats,查看图形渲染的开销情况。特别注意 Tris 和 Draw Calls 这两个参数。 一般来说,要做到: Tris 保持在 7.5k 以下 ,Draw Calls 保持在 35 以下


3、避免大量使用 Unity 自带的 Sphere 等内建 Mesh
Unity 内建的 Mesh,多边形的数量比较大,如果物体不要求特别圆滑,可导入其他的简单3D模型代替。


4、如果可能,将GameObject上不必要的脚本disable掉。如果你有一个大的场景在你的游戏中,并且敌方的位置在数千米意外,这是你可以disable你的敌方AI脚本直到它们接近摄像机为止。一个好的途径来开启或关闭GameObject是使用SetActiveRecursively(false),并且球形或盒型碰撞器设为trigger。


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