Unity3D资源管理架构

本文探讨了Unity3D引擎中的资源管理,包括如何使用binary2text.exe工具将.unity文件转化为.txt文件,场景资源的YAML格式,以及资源的meta文件。meta文件中的guid用于标识资源,并在Library目录下的metadata子目录中存储详细信息。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在Unity3D引擎中,场景资源文件(.unity)是以2进制格式存储的,但同时它也有一种基于文本的表现格式。可在Edit>Project Setting>Editor 中设置:
这里写图片描述
1.使用binary2text.exe(win下目录:Editor\Data\Tools)可将.unity文件转换成.txt文件,只需将.unity文件拖拽到binary2text.exe上即可生成.txt;
这里写图片描述
2.Bin2Text.unity为测试场景场景中只有一个名为“sakyaer”的空物体;
这里写图片描述
3.对应这样一个场景,它的文本格式使用YAML格式存储,信息表如下:

  • 其中ClassID是Unity3D中类的序列编号,如:GameObject类ClassID=1,具体类的ID参照官方网站http://docs.unity3d.com/Manual/ClassIDReference.html
  • ID项为随记分配给每个实例的唯一标识
  • 资源文件使用m_作为前缀
  • 其中m_GameObject (file 0 path 1163297905)表现transform对gameobject的从属关系
External References


ID: 1 (ClassID: 29) SceneSettings
    m_ObjectHideFlags 0 (unsigned int)
    m_PVSData  (vector)
        size 0 (int)

    m_PVSObjectsArray  (vector)
        size 0 (int)

    m_PVSPortalsArray  (vector)
        size 0 (int)

    m_OcclusionBakeSettings  (OcclusionBakeSettings)
        smallestOccluder 5 (float)
        smallestHole 0.25 (float)
        backfaceThreshold 100 (float)


ID: 2 (ClassID: 104) RenderSettings
    m_Fog 0 (bool)
    m_FogColor (0.5 0.5 0.5 1) (ColorRGBA)
    m_FogMode
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