Unity 灯光Shader

一、一些光照模型的概念讲解 我们知道,光照模型是真实感图形渲染的基础,从 1967 年 Wylie 等人第一次在显示物体的时候加进光照效果后,该领域迅速的发展。而这一节,我们主要看看最常见的漫反射、Lambert和镜面反射、Phong、Blinn-Phong这五种光照模型。   ...

2017-01-18 14:54:44

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SurfaceShader

一、表面着色器的标准输出结构(Surface Output)     要书写Surface Shader,了解表面着色器的标准输出结构必不可少。此为表面着色器书写的第一个要素。 而定义一个“表面函数(surface function)”,需要输入相关的UV或数据信息,并在输...

2017-01-17 19:21:04

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UnityShader基础

Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器。着色器拥有一个 Properties 的列表。着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders)。并且至少包含一个(SubShader)。当加载一个着色...

2017-01-16 17:05:50

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剔除与深度测试(Culling & Depth Testing)相关内容

一、剔除与深度测试(Culling & Depth Testing)相关内容   1.1 剔除(Culling)的概念   对于实时交互的3D环境而言,现实的速度和效率是非常重要的。虽然现在的硬件能力非常的快,但是要想保持30FPS的同时处理数十万的三角形,以现在的...

2017-01-13 11:58:32

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Unity3d Shader2

一、子着色器(SubShader)相关内容讲解 话不多说,我们接着上篇文章继续讲。 Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器。 我们知道,子着色器定义了一个...

2017-01-13 11:38:50

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Unity3D Shader

本篇文章中,我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照、材质与颜色的具体写法。写了6个Shader作为本文Shader讲解的实战内容,最后创建了一个逼真的暴风雪场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例先上本文配套程序的...

2017-01-13 11:08:16

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Unity中的DeCoroutine

1.什么是协调程序 unity协程是一个能暂停执行,暂停后立即返回,直到中断指令完成后继续执行的函数。 它类似一个子线程单独出来处理一些问题,性能开销较小,但是他在一个MonoBehaviour提供的主线程里只能有一个处于运行状态的协程。 2.协同程序的特点 1、协程在中断...

2016-12-28 18:51:02

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Unity中的Delegate

详解Unity中的委托与事件 阅读目录 0x00 前言0x01 从观察者模式说起0x02 向Unity3D中的SendMessage和BroadcastMessage说拜拜0x03 认识回调函数机制----委托0x04 委托是如何实现的0x05 委托是如...

2016-12-27 13:38:12

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flash 调用启动一个.exe文件并向其传递参数的方法

var file:File = File.applicationDirectory;//创建File对象  file = file.resolvePath("D:/Program Files/example/NativeAir/NativeAir.exe"); //指...

2015-07-21 16:29:01

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Unity3D学习之----------------------------------UI控件回调挂载

本文将以游戏中最常见的Button为例介绍几种按钮触发回调的方式。 一、可视化创建及事件绑定 第一步:通过Hierarchy面板创建button,如图 第二步:创建一个脚本名为TestClick,并定义一个名为Click的public方法 ? ...

2015-07-09 15:23:17

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Away3d ---------------------------------------------骨骼动画优化

用过Away3D的朋友估计都会发现,在Away3D里面使用超过一定骨骼数量的角色,当场景里面角色的数量稍微多一点,整个场景就会很卡。 对于这个现象,有两个层次的原因:1.Stage3D的VC缓存器数量的限制,造成了对需要占用VC的骨骼信息有限制。对于超过了限制数量的骨骼部分,Stage3D会把数据...

2015-07-06 16:00:17

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Unity Shader——Writing Surface Shaders

从今天起,开始翻译Unity关于shader的官方文档。翻译水平比较一般,目的主要是通过翻译来提升对shader的见解,也让其他人更容易的了解shader。以下开始正文内容:   编写Surface Shaders   和光交互的shader写起来很复杂,有不同的光照类型、阴影选...

2015-05-15 16:49:11

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ROBOTLEGS轻量级AS3框架

目录[-] 1.  MVC 1.1.     MVC分解 1.2.     消息通信、依赖注入等 2.  RobotLegs与其它框架的比较 3.  RobotLegs的依赖注入 3.1.        依赖注入 3.2.        SwiftSuspenders Sw...

2015-03-04 17:13:08

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Away3D之--------------------------水面效果

一. 水面效果: 实现水面效果的原理很简单,只需将水平面绘制作为一个平面,用环境贴图模拟水对环境的反射,同时为水平面增加法线效果模拟水面波光粼粼的效果即可。 具体代码如下: 使用SimpleWaterNormalMethod方法(该方法实际是使用两张法线贴图叠加作...

2015-01-24 15:49:45

阅读数:840

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次表面散射Subsurface Scattering(SSS)

一.

2014-12-29 14:59:40

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凹凸贴图---------------- Bump Map vs Normal Map vs Parallax Map

一. 简述: 凹凸贴图是用来更细致的表现物体表面情况如凹凸不平,褶皱,波浪等,这种表现并不改变物体表面结构数据(不改变定点位置信息)而是通过利用 光线 纹理 的明暗变化让眼睛误以为是表面的凹凸不平。实现凹凸贴图的方式有三种: Bump Map(浮雕凹凸贴图), Normal Map(法线贴图)...

2014-12-18 17:04:16

阅读数:1597

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更常用的BRDF--------Phong光照方程

Phong光照方程: 相对于物理的BRDF使用较多的反射计算方程为Phone光照方程如下,  其中v是从表面点p到视点的向量,r是光线l对法线n的反射光线,mshi是参数因子用于不同材质的不同反射强度。如下图: 由公式可知向量r和向量v越接近反射亮越大,图中也可以很好理解两个向量越接近反射...

2014-12-15 22:34:09

阅读数:2214

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Away3D-------------------------------------------Material的渲染

一.  基本介绍 对场景中的渲染对象进行渲染时,渲染方式是由该渲染对象的材质决定的。每个材质中包含若干个pass,每个pass都是一种单独的渲染方式,而默认的材质类型为单通道材质类型(SinglePassMaterialBase),该类型的材质绘制是将所有绘制都在一个通道内完成,而对于不...

2014-12-11 14:15:24

阅读数:863

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BRDF

一. BRDF简介: BRDF表示的是双向反射分布函数(Bidirectional Reflectance Distribution Function),它描述了光线如何在物体表面进行反射,可以用来描述材质属性。 BRDF的输入参数是入射光的的仰角、方位角、出射光的仰角、方位角,还与入射光的...

2014-12-09 17:58:11

阅读数:2874

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Away3D之-----------------DefaultRenderer VS DeferredRender

一. DefaultRenderer 渲染流程 DefaultRender是away3d默认的渲染模式,在每帧绘制时View3D按照以下流程进行绘制: 1. 清空渲染对象列表,并重新填充该列表 _entityCollector:EntityCollector,重新填充渲染对象的方法则是遍历...

2014-12-08 15:31:37

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