terrain rending

 
Introduction to 3D game programming中渲染地形的方法是,1,将地形抽象为位置(x,y)和高度(z)。用一个raw文件(photoshop做的灰度图)的灰度值来表示高度。2,读这个raw文件,并根据此信息建立vertex buffer.[同时建立index buffer,如何建立index buffer,比较麻烦。???]
 
 
如何建立index buffer
想法:图1,一个相邻的平面上的A.B 点都对应一个v1 v2.要渲染index的话,可以将这四个点分解为这两个index (v1,v2,A);(A,B,v2).然后对平面上相邻的点都做这个分解动作。(错误的,对于底部的一个正方形而言,这样渲染的结果是一个没有顶盖和底盖的四方直筒。而地形渲染所要得到的结果实际上是只需要这个顶盖而以,只有顶盖的效果如图2,这样index buffer就很好确定了
 
图1
 
 
图2
 
 
图3:对M x N的平面,index buffer的取值。{nM+1 ,nM+2, (n+1)M+1} {nM+2,(n+1)M+1, (n+1)M+2 }     {n=0,1,2....N}
 
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vertex buffer,index buffer设置好,几何体便已经确定,接下来贴图。
切片过程 1)开始切片过程,在Unity编辑器顶部选择地形选项,然后单击“切片地形”选项。一个窗口会出现一些配置信息。 2)拖动您希望分割为“地形切片”字段的地形。或者,如果您在步骤1中单击“切片地形”选项时选择了地形,则该字段中已经出现了地形。 3)输入每个补丁的详细分辨率。优选地,该值应与每个补丁值的基本地形细节分辨率匹配。这些信息不能通过脚本访问,这就是为什么你必须在这里输入它。您可以输入与基础地形设置不同的值,但这将导致细节网格(植物和草地)复制的准确性降低。 4)选择您希望结束的切片维度。2×2仅仅意味着基本地形将沿着X轴2次和Z轴2次分割,以创建4个地形片。64×64未经测试,不建议使用,所以请自行承担风险。 5)设置希望存储地形数据的文件路径。默认情况下,这是资产/ terrainslicing /地形数据。如果您希望暂时在另一个文件夹中创建地形数据,只需在这里输入新路径。如果希望永久更改默认文件夹,请输入新的文件路径,并选择“保存当前文件路径作为默认文件路径”按钮。请确保没有“/”后的文件路径上的文件夹名称(例如,用于文件的默认路径的地形数据后),否则将会出现错误。 6)当单击“创建地形”按钮时,选择是否覆盖现有的地形数据。这是一个安全功能,以确保你不小心覆盖的地形数据,你已经创造了。如果试图在未选中此值时重写数据,则会出现警告消息,告诉您要检查此值,而切片操作将不会开始。 7)单击“创建地形”按钮,等待进度条填充。如果进度条未显示,则在编辑器窗口显示通知错误的通知消息。有时您可能需要检查控制台以获得更详细的信息。最后,确保只在编辑模式下执行切片地形脚本。
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