Unity3D 5 官方教程:地形设置

地形工具栏的最后一个工具是设置:
这里写图片描述

设置检视器

设置被提供用于如下描述的一些全局使用和渲染选项:
这里写图片描述

基本地形

属性功能
Draw切换地形渲染开关
Pixel Error在地形贴图(高度图,纹理等等)与生成地形之间的贴图精确度;更高的值为更低的精确度,但渲染开销更低。
Base Map Distance地形纹理将被以完整分辨率显示的最大距离。超过这个距离,为了效率将使用更低分辨率的混合图片。
Cast Shadows地形是否产生阴影?
Material用于渲染地形的材质。这将影响地形纹理的颜色通道如何被插值。查看【 Enabling Textures 】获取更多细节。可用的选项有:
Built In Standard对于每个splat层,可以为反射和平滑使用一个纹理,为法线使用一个纹理,以及一个标量值来调整金属光泽。关于PBR和标准着色器的更多信息,参见【标准着色器】。
Built In Legacy Diffuse这是来自Unity4.x及更早版本的内建地形材质遗产。它使用兰伯特(仅有漫射形式)光照模型,有可选的法线贴图支持。
Built In Legacy Specular这个内建的材质使用了BlinnPhong(漫射及镜面)光照模型,有可选的法线贴图支持。可以对地形指定整体镜面反射颜色和亮度。
Custom使用你选择的自定义材质来渲染地形。这个材质应当使用的被指定用于地形渲染的着色器(例如,着色器应当正确地执行纹理splat)。我们建议你查看我们内建地形着色器的源代码,并在它们上进行修改。
Reflection Probes在地形上反射探针如何被使用。仅当使用内建标准材质或支持渲染反射的自定义材质时才有效果。可用选项有:
Off反射探针被禁用,天空盒将会被用来反射。
Blend Probes反射探针将被启用。仅在探测之间产生混合。如果附近没有反射探针,默认反射将被使用,但在默认反射和探针之间的混合不会产生。
Blend Probes And Skybox反射探针启用。混合产生在探针和探针之间,或探针与默认反射之间。
Simple反射探针被启用,但当有两个重叠量存在时,在探针之间不产生混合。
Thickness沿Y轴负方向地形碰撞体积应当扩大多少。物体被认为与地形碰撞从表面到一个等于这个thickness的深度。在没有使用代价高昂的连续碰撞检测时,帮助避免高速移动物体穿过地形。注:如果碰撞器太扁,高速物体上帧位置在碰撞器上方,下一帧到了碰撞器下方,期间穿过了碰撞器,也即穿过了地形表面,但没有产生碰撞。

树木和细节对象

属性功能
Draw树、草地和细节物体要被绘制出来吗?
Detail Distance超过(与摄像头之间)距离外的细节将被剔除。
Detail Density在给定的区域单元内,细节/草地对象的数量。这个数值可以被设置得更低来降低渲染负载。
Tree Distance超过(与摄像头之间)距离的树木将被剔除。
Billboard Start(与摄像头之间)距离的3D树木物体将会被公告板图像所代替。
Fade length超过这个距离的树木在3D对象和公告板之间过渡。
Max Mesh Trees会被作为固定3D网格表现的可见树木的最大数量。超过这个限制,树木将被公告板代替。

风的设置

属性功能
Speed风吹到草地上的速度。
Size风吹过草地区域形成的“波痕”尺寸。
Bending草随风吹而摇摆的程度。
Grass Tint应用到草地对象的整体色调。

分辨率

属性功能
Terrain Width(在世界坐标系中)地形对象在X轴上的尺寸。
Terrain Length(世界坐标系中)地形对象在Z轴的尺寸。
Terrain Height(世界坐标系中)可能的高度图最低值与最高值间的差。
Heightmap Resolution地形高度图的像素分辨率(值应当为2的幂次再加1,如513=512+1)
Detail Resolution决定细节/草地单个补丁块的贴图分辨率。更高的分辨率会产生更小、更细节的补丁块。
Detail Resolution Per Patch单次绘制调用渲染的补丁块的长度/宽度。
Control Texture Resolution控制不同地形纹理混合的“地形贴图”分辨率。
Base Texture Resolution当从大于基本贴图的距离观察时(从上向下看),在地形上使用的混合纹理的分辨率。

高度图导入/导出按钮

Import Raw 和Export Raw按钮允许你设置或保存地形的高度图到一个以RAW灰度格式保存的图像文件中。RAW格式可以被第三方地形编辑工具(例如Bryce)所生成,也可以被Photoshop打开,编辑和保存。这允许在Unity之外对地形进行复杂的生成及编辑。

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