Unity 全息闪烁Shader

Shader "Momo/SimpleAlpha" {
    Properties{
        _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _RimColor("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
        SubShader{
            Tags{ "RenderType" = "Opaque" /*"Queue" = "Transparent"*/ }
            LOD 200
            CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert


        sampler2D _MainTex;
        fixed4 _RimColor;
        float _TransVal;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            float3 viewDir;
            float3 worldNormal;
        };

        void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;

            
            //边缘发光
            half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal));
            float sinX = sin(_Time.y * 4);
            _TransVal = ((sinX*sinX + 1) * 4 + (1-c.r))*1;
            o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _TransVal*1.0f);

        }
        ENDCG
        }
            FallBack "Diffuse"
}

 

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