unity shader 闪烁+流光

unity shader 闪烁+流光 上图
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Shader "Unlit/流光闪烁"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("_MainTex", 2D) = "white" {}
		_TwinkleSpeed ("TwinkleSpeed", Float ) = 1  //闪烁速度
		_TwinkleColor ("TwinkleColor", Color) = (0.5,0.5,0.5,1) //闪烁颜色
		_TimeTex("TimeTexture",2D)="white"{}   //流光贴图
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
			uniform sampler2D _TimeTex; uniform float4 _TimeTex_ST;
			uniform float _TwinkleSpeed;
			uniform float4 _TwinkleColor;
			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;

			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;

			};
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
			  
			    float4 MainTex = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv, _MainTex));
				float4 time = _Time;
			    float2 timeuv = (i.uv+_Time.g);
				float4 TimeTex = tex2D(_TimeTex,TRANSFORM_TEX(timeuv, _TimeTex)); //流光计算

			    float3  twinkle = MainTex.b*((cos(time.b*_TwinkleSpeed))*_TwinkleColor.rgb);  //闪烁计算
				return  MainTex+TimeTex+ float4(twinkle,0); //各种 +++
			}
			ENDCG
		}
	}
}

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