设计模式
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scl_Unity3D
这个作者很懒,什么都没留下…
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有限状态机的构造和详细解析
有限状态机: 关于有限状态机的定义是状态机在状态发生改变的时候 下一状态不仅和当前状态有关 还输入(在下面我们将的里面就是当前状态里的判断要转换的方法里面所执行的判断)有关。 在游戏中 有限状态机的应用很广泛,不仅实用于所有的角色,怪物中,甚至UI,场景都可以使用有限状态机来进行管理; 有限状态机的设计核心: 有限制状态机设计的时候最核心的原则就是 单一职责原则 和里氏替换原则【不原创 2017-12-12 19:47:14 · 2634 阅读 · 0 评论 -
设计模式——单例模式(最常用)
单例模式: 单利模式是最长用的设计模式:在它的核心结构中只包含一个被称为单例类的特殊类。通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例而且该实例易于外界访问,从而方便对实例个数的控制并节约系统资源。如果希望在系统中某个类的对象只能存在一个,单例模式是最好的解决方案。显然单例模式的要点有三个:一是某个类只能有一个实例;二是它必须自行创建这个实例;三是它必须自行向整个系统提供这个实例。 public原创 2017-12-16 12:39:13 · 849 阅读 · 0 评论 -
设计模式——享元模式
享元模式: 该模式是比较简单的模式 其作用是把某一单元(比如怪物的熟悉啊,装备的属性)等拥有共同的信息的东西共享给需要使用的人 也就是 多人共享一个属性(这里的属性必须是不可变的属性 比如:名字,最大生命等) 这样,在敌人比较多的时候(或者其他属性相同的对象)就可以节省出来很多内存。所以在游戏内存优化的时候还是有必要使用的。 下面我们看下该模式的设计图: 这样 所有敌人都 持有敌人原创 2017-12-16 11:34:26 · 1356 阅读 · 0 评论 -
设计模式——状态模式
状态模式 状态模式是对有限状态机的一种简化 有限状态机学习链接(http://blog.csdn.net/scl_unity3d/article/details/78785334) 在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。 在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 State原创 2017-12-17 10:33:21 · 868 阅读 · 0 评论