cocos2dx监听home键,锁屏,后台转前台暂停功能

根据cocos2d-x游戏原理当home键或者锁屏键被按下,游戏处于后台状态就会调用AppDelegate.cpp里面的方法applicationDidEnterBackground()

其实按照这个方法的意思就可以知道到底是怎么回事了。所以我们就在这个方法内部写自己的东西。

    首先,我说一下原理, 自己写了一个Dialog 模态对话框(这个可以搜到), 然后写了自己写了一个方法  

CCScene *PauseLayer::scene(CCRenderTexture *sqr, bool isFlip)
{
  CCScene *scene = CCScene::create();
  CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

  CCSprite *_spr = CCSprite::createWithTexture(sqr->getSprite()->getTexture());
  _spr->setPosition(ccp(size.width / 2, size.height / 2));
  _spr->setFlipY(isFlip);
  _spr->setColor(ccGRAY);
  scene->addChild(_spr);

  PauseLayer* layer = PauseLayer::create();
  scene->addChild(layer);

  return scene;
}

传入一个CCrenderTexture 相当于一个正在运行的游戏的截图作为这个暂停对话框的背景 这样就看起来像是对话框在游戏界面之上,一般游戏当中都是这样子写的。  

在applicationDidEnterBackground()里面这样写:

void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()
{
  CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();
  SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
  CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

    CCRenderTexture* renderTexture = CCRenderTexture::create(size.width, size.height);
    renderTexture->retain();
    CCScene *s = CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene();
    
    CCLog("%d", s->getTag());

    if (s->getTag() == 30)
    {
      renderTexture->begin();
      s->visit();
      renderTexture->end();
      CCScene* pause = PauseLayer::scene(renderTexture, true);
      pause->setTag(30+1);
      CCDirector::sharedDirector()->pushScene(pause);
    }else
    {
      CCLog("do nothing");
    }
}

我把我游戏的场景设置了一个Tag 这样子我就可以判断什么时候弹出暂停对话框:就是当游戏处于运行状态的时候才弹出对话框 当游戏处于选择关卡什么的界面的时候没有必要弹出对话框的。  

当写了以上代码后 成功运行在android上面,但是发现游戏暂停是暂停了  但是背景音乐没有暂停,这个时候就得说起另外一个方法applicationWillEnterForeground 当home键以后再进入游戏就会执行这个

所以我这样写的:

CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();
  int tag = CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene()->getTag();

  switch (tag)
  {
  case 30:
    CCLog("Tag = 30 do nothing");
    break;
  case 31:
    CCLog("Tag = 31 do nothing");
    break;
  default:
    CCLog("Tag = other do something");
    SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
    break;
  }

然后在pauseLayer里面当点击继续游戏的时候恢复声音 这种用户体验很好  

void PauseLayer::NextMenuItemCallback(CCObject *pSender)
{
  SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
  CCDirector::sharedDirector()->popScene();
}

对了为什么要用    CCDirector::sharedDirector()->pushScene(pause);呢     是因为在punshScene我的这个暂停CCScene以后 原来的那个CCScene在栈底处于暂停状态 所以我们在pauseLayer里面当点击继续游戏按钮的时候 就把pauseLayer从栈中pop弹出 然后游戏场景就会恢复正常。  

效果图:

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