【Unity Shader入门】
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在学习《SiKi学院-Unity A计划-Unity Shader入门》课程过程中记录学习过程,写出博客方便查看和讨论互相学习。
JIQIU.YANG
杨帆起航
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【Unity Shader入门】Shader基础概念:渲染流水线
Unity Shader概述:渲染流水线前言渲染流水线CPU应用阶段GPU流水线顶点着色器裁剪屏幕映射三角形设置三角形遍历片元着色器逐片元操作模板测试深度测试合并混合各种测试总结附加知识原创 2020-05-07 18:04:23 · 1098 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader入门】Shader编程基础:ShaderLab语法
Unity Shader基础:ShaderLab前言Unity Shader与ShaderCG/HLSL与ShaderLabShaderLabUnity Shader模板Unity Shader属性块Unity Shader SubShader块Unity Shader TagsUnity Shader 渲染设置SubShader语义块PassSurfaceShaderFallback原创 2020-05-08 15:41:34 · 2025 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader入门】Shader数学基础:向量(矢量)
向量可以用于表示相对于另一个点的位置,此时向量的尾是一个位置,那么向量的头就可以表示另一个位置了。如果我们把向量的尾固定在坐标系原点,那么这个向量的表示就和点的表示重合了。尽管点和向量在数学表达式上都是一样的,但区分点和向量之间的不同是非常重要的。可以这样理解,任何一个点都可以表示成一个从原点位置出发的向量。原创 2020-05-11 11:47:00 · 1151 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader入门】Shader数学基础:矩阵
一个m×n的矩阵是一个由m行n列元素排列成的矩形阵列在三维数学中,我们通常会使用矩阵来进行变换。一个矩阵可以把一个矢量从一个坐标空间转换到另一个坐标空间。我们可以用矩阵来表示矢量。实际上,矢量可以看成是n×1的列矩阵或1×n的行矩阵,其中n对应了矢量的维度。把矢量和矩阵联系在一起的原因是为了让矢量可以像一个矩阵一样参与矩阵的运算。原创 2020-05-14 15:58:46 · 862 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader入门】Shader数学基础:矩阵变换
变换:是把一些数据(点、矢量、颜色)通过某种方式进行转换的过程。线性变换:是指可以保留矢量加和标量乘的变换。其数学公式是:线性变换都包括:旋转、缩放、错切(Shear)、镜像(Mirroring)、正交投影(orthographic projection)。仿射变换(affine transform)可以合并线性变换和平移变换,将仿射变换扩展到4维空间下用4x4的矩阵来表示,它就齐次坐标空间。原创 2020-05-15 11:04:11 · 1112 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader入门】Shader编程初级:Shader结构
准备工具Shader结构最简单的Shader输入结构体输出结构体属性控制Unity提供的内置文件和变量Unity提供的CG/HLSL语义顶点着色器输入结构体中常用语义顶点着色器输出结构体中常用语义片元着色器输出时常用语义原创 2020-05-22 16:13:14 · 1617 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader入门】Shader基础光照:光照模型
光照介绍BRDF标准光照模型自发光漫反射Lambert光照模型Half Lambert光照模型高光反射Phong光照模型Blinn-Phong光照模型环境光光照模型实现漫反射Lambert光照模型逐顶点光照逐像素光照Half Lambert光照模型高光反射Phong光照模型逐顶点光照逐像素光照原创 2021-12-17 14:27:05 · 2872 阅读 · 1 评论