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原创 Mac 下 Chrome浏览器 50版本无法跨域的解决
open -a /Applications/Google\ Chrome.app --args --disable-web-security --user-data-dir
2016-09-29 17:52:15 2594 1
转载 搭建 AngularJS+Ionic+Cordova 开发环境并运行一个demo
目前的手机APP有三类:原生APP,WebAPP,HybridApp;HybridApp结合了前两类APP各自的优点,越来越流行。Cordova就是一个中间件,让我们把WebAPP打包成HybridAPP,并且它提供了非常多的插件,方便我们使用原生APP的功能。Ionic是一个界面样式库,仿照原生的ios和android界面;同时它是基于AngularJs的。 本文
2016-09-29 15:09:35 3456
原创 UMG视频教程
https://www.youtube.com/watch?v=utgjeCibWSY&index=1&list=PLSlkDq2rO1t5c5hMyl2JZuwp_G2x8uc_S
2016-09-28 10:10:00 743
原创 UMG 研究之Widget Switcher
这就是一个Tab控件, 第一级的子节点就是tab的内容。 通过设置属性ActiveWidgetIndex 就会控制显示子节点 tab的内容
2016-09-27 14:38:18 1721
原创 UMG 研究之SizeBox
这是一个精确控制子控件大小的控件。 可以提供精确控制,和最小大小,最大大小。 类似于UGUI的Element控制大小的控件
2016-09-27 11:43:49 2260
原创 UMG 研究之ScaleBox
ScaleBox就是一个控制限制子控件大小的控件。 比如子控件是一个TextBox,这个box就会自动调整显示的大小. 是截断,还是自适应。 暂时没有试出来如何处理Image
2016-09-27 11:17:55 1728
原创 WTF, 好多Unreal的知识点
https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ/videos
2016-09-20 16:17:41 315
转载 Unreal 制作国家象棋的视频教程
https://www.youtube.com/watch?v=cY8MsPYFT1U&list=PLgwhqR8QlpRVMRTIVpLKWVquZyXHGtdPI
2016-09-20 11:50:16 735
原创 Unreal的Actor的生命周期
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/UnrealArchitecture/Actors/ActorLifecycle/index.html
2016-09-19 15:25:30 2371
转载 SurfaceView, GLSurfaceView, SurfaceTexture和TextureView
SurfaceView, GLSurfaceView, SurfaceTexture和TextureView是Android当中名字比较绕,关系又比较密切的几个类。本文基于Android 5.0(Lollipop)的代码理1下它们的基本原理,联系与区分。SurfaceView从Android 1.0(API level 1)时就有 。它继承自类View,因此它本质上是1个Vie
2016-09-18 11:04:03 1711
转载 JNI官方教程
http://docs.oracle.com/javase/7/docs/technotes/guides/jni/spec/jniTOC.html
2016-09-17 23:17:22 271
原创 学习OpenGL的好网站
https://en.wikibooks.org/wiki/OpenGL_Programminghttp://nehe.gamedev.net/学习NDK也不错, 这个博客要看左侧部分:http://www.learnopengles.com/calling-opengl-from-android-using-the-ndk/
2016-09-17 23:10:33 396
转载 基于 Android NDK 进行 OpenGL ES开发
http://wenku.baidu.com/link?url=BzLiafm7RS_r8GMW5hDiCncv4ZL_NdOVhkw2B2mhGARrrob_diar9Ims8wujIwl1ZRMAeSOwRRXVOidvAWvPoe0ntXBnVBfr7jZIPvEuY2y
2016-09-16 22:49:25 921
转载 OpenGL Android简单教程的ppt,有部分说明
http://wenku.baidu.com/link?url=hbsNlhmqFMm7H2f2mhdiQdWjnTuL4xCSztqufVuhfzpMHPsKWeZN0e3J0YNYJNZSSLz1DLKw1z_uOydhH0JB8eR9a58Y6GfC-vx4I9iasFG
2016-09-15 21:56:18 615
转载 把Android原生的View渲染到OpenGL Texture
尊重原创请附上链接:http://blog.csdn.net/u010949962/article/details/41865777最近要把Android 原生的View渲染到OpenGL GLSurfaceView中,起初想到的是截图的方法,也就是把View截取成bitmap后,再把Bitmap渲染到OpenGL中;但是明显这种方法是不可行的,面对一些高速动态更新的View,只有不停的对
2016-09-15 21:50:48 2317
转载 一个不错的搜索github源码的网站
https://cse.google.com/cse?cx=partner-pub-1130008796007602%3Airi8be-v211&ie=ISO-8859-1&q=OpenGL&sa=Search&siteurl=www.java2s.com%2FOpen-Source%2FAndroid_Free_Code%2FOpenGL%2Fvideo%2Findex.htm&ref=www.
2016-09-15 21:24:58 2680
原创 OpenGL ES教程
https://www.jayway.com/author/pererikbergman/http://blog.csdn.net/column/details/apidemoopengl.html?&page=1http://www.guidebee.info/wordpress/%E6%95%99%E7%A8%8B/android-opengl-es-%E5%BC%80%E5%8F
2016-09-14 14:06:16 465
原创 Android 官网的一个OpenGL ES的例子
https://developer.android.com/training/graphics/opengl/environment.html
2016-09-14 13:44:04 379
转载 OpenGL顶点缓冲区一步步分析
这次讲的所有内容都装在一个立方体中,呵呵。呵呵,绘制一个立方体,简单呀,我们学了第一课第二课,早就会了。先别着急,立方体是很简单,但是这里只是拿立方体做一个例子,来说明OpenGL在绘制方法上的改进。从原始一点的办法开始一个立方体有六个面,每个面是一个正方形,好,绘制六个正方形就可以了。glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(...);
2016-09-13 17:59:27 2106
原创 OpenGL 什么是VBO?
通过VBO我们可以把需要渲染的图元的顶点信息,直接上传存储在GPU的显存中。 而没有VBO的时候,是需要频繁赋值给GPU
2016-09-13 17:33:50 4597
原创 OpenGL 通过VBO实现顶点数组绘制顶点
#include "stdlib.h"#include #include #define BUFFER_OFFSET(bytes) ((GLubyte*) NULL + (bytes))#define VERTICES 0#define INDICES 1#define NUM_BUFFERS 6GLuint buffers[NUM_BUFFERS];GLfloat verti
2016-09-13 17:31:50 1158
原创 OpenGL使用顶点数组进行图形的绘制
#include #include static GLfloat spin = 0.0;#define PI 3.1415926GLint circle_points = 100;static GLint vertices[] ={ 100, 200, 0, 100, 100, 0, 200, 100, 0, 200, 200, 0};static
2016-09-13 16:47:55 3304
原创 eclipse 创建工程 appcompat_v7 报错
不要创建支持低于4.0的工程。 因为新的android会让2.0的版本的应用也可以在4.0上运行。
2016-09-12 11:20:55 370
转载 求反射向量
在图形学中,计算光照模型时,经常需要求取反射向量,一般的shader函数库都提供计算反射向量的方法,下面介绍一下如何手动计算反射向量。给定入射光线向量I和平面法向量N,求反射向量R,如下图。为了方便计算,这里假定I和N都是单位向量(模为1,编程时可先将I和N单位化)方法一设入射光线向量I和反射平面的法向量N之间的夹角为theta。连接I的始端和R的末端,则有R = 2P -
2016-09-10 11:19:37 913
原创 菲涅尔公式
_FresnelScale + (1-_FresnelScale) * pow(1-dot(worldViewDir, worldNormal), 5);要注意三个地方1. 是1减去2. 有个个参数是5, 这个值可以控制菲涅尔影响范围的大小,这个值越大,效果上越边缘化3. _FresnelScale , 这个值是反射的强度, 值越大,返回的强度越大,导致边缘的颜色不那么明显
2016-09-10 11:17:04 8842 1
转载 Unreal shader常用函数
Constant 一维常量 Constant2Vector 二维矢量 Constant3Vector 三维矢量 Constant4Vector 四维矢量Append Vector 追加矢量Add 加法表达式Subtract 减法表达式M
2016-09-08 21:38:19 1768
转载 Unreal Cook Book:创建对象
转自:http://blog.csdn.net/neil3dDEMO源代码这个DEMO演示了在C++代码中,创建UE4的常见类型的对象,包括Actor,ActorComponent,加载资源等。源代码请从这里下载:https://code.csdn.net/neil3d/unrealcookbook使用的引擎版本为:4.11.2打开项目后,启动“CreateOb
2016-09-08 17:19:06 510
原创 Unreal SpawnActor
ASpell *spell = GetWorld()->SpawnActor( bpSpell, FVector(0),FRotator(0) );
2016-09-08 10:17:41 2040
原创 Unreal 获取鼠标的移动位置
FVector2D thisMouse; FVector2D dMouse; APlayerController* PController = GetWorld()->GetFirstPlayerController(); PController->GetMousePosition( thisMouse.X, thisMouse.Y );获取鼠标按下去的时间float
2016-09-06 16:09:31 3735
原创 Unreal 制作一个类场景交互物
// .h 文件// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "GameFramework/Actor.h"#include "Avatar.h"#include "MyHUD.h"#include "PickupItem.gen
2016-09-06 15:33:12 1067
原创 获取GetPlayerPawn,APlayerController,GetWorld,HUD
Player可以通过这样的方式找到AAvatar *avatar = Cast( UGameplayStatics::GetPlayerPawn( GetWorld(), 0 ) ); Cast 是安全的类型转换APlayerController* PController = GetWorld()->GetFirstPlayerController();G
2016-09-06 15:23:20 4994
原创 Unreal 给Actor添加Component
ProxSphere = CreateDefaultSubobject(TEXT("ProxSphere"), false); Mesh = CreateDefaultSubobject(TEXT("Mesh"), false); // make the root object the Mesh RootComponent = Mesh; ProxSphe
2016-09-06 14:58:45 2741
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