shader向外扩

本文介绍了一种在Shader中实现纹理采样偏移的方法,通过计算UV坐标相对于中心点的向量,并对其进行归一化处理,进而计算出每个像素UV的偏移值。这种方法可以用来实现一些特殊效果,如向外扩散或向内收缩等。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  1. fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target  
  2.     {  
  3.         //计算uv到中间点的向量(向外扩,反过来就是向里缩)  
  4.         float2 dv = float2(0.5, 0.5) - i.uv;  
  5.         //归一化  
  6.         float2 dv1 = normalize(dv);  
  7.         //计算每个像素uv的偏移值  
  8.         float2 offset = dv1  * _distanceFactor;  
  9.         //像素采样时偏移offset  
  10.         float2 uv = offset + i.uv;  
  11.         return tex2D(_MainTex, uv);   
  12.     }  
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