(文中有些地方采用了拟人的手法,和组件开发公司都没有关系,别误会)
宋晓宇
思索到了更多的东西,今天实在太想说下这个感受,最后起了个这么论文标题的名字。要是还是研究生阶段指不定我又投到那个会议上去发表下了。呵呵,过来了就算了。
力,可以制作一个树用2000个以下的面片,而且能精确到树枝公告板级别的数量上,但是看到密密麻麻的树叶的时候我们要制作平滑的Lod提高效率可能要花一阵子,干脆用speedTree算了,省了人
力,但降低了风险,谁知道找到一个什么样子的游戏程序负责这部分工作哪,狠狠心,买了!买回来没几天可能就哭了。游戏UI当然要做,当然我们也不想从头开发,开发一个完整UI起码得半年以
上吧,要不然拿CEGUI好了,挺方便的,就是可能美术说这个东西不好用,要是用flash做UI多动感,而且我还能做特效,做个圆形按钮,五角星按钮,做个鼠标跟随,做个飞动的字幕菜单等等
,于是我们还是听美术的吧,这个东西一老永逸嘛,可这年头找个做游戏的flash程序员太难了,那些个猎头一天天的狂打电话找哪,他们肯定比你找的快,找到了也轮不到,轮到了价格也高
,而且指不定做出来是啥样子的,算了,我们scalform提供了完整的flash制作UI的解决方案,不如买回来用吧,你能想到的flash都能做,flash能做到的,as2语言写的都能放到游戏里去。一
狠心,也买了!买回来高兴几天也得难受。这么颠覆思想的东西也不是谁都能用的了的。umbra和beast就不多说了,小组件,不买就得自己写代码,而且那代码我感觉写好了拿到国际图形学大
会也能发表,有点技术含量的东西,一个专做遮挡剔除一个专门做lightmap,而这两部分也算是3d实时图形中表现效率和展示效果的一个重点。但是这个东西我觉得不用也行,而且beast我感
觉肯定会有被淘汰的一天的,而且就这几年应该就不见了,实时的东西才是今后发展的重点,特别是游戏。声音组件当然也能用directSound代替,只是那样就需要自己去混声,自己做3d音效
了。麻烦,而且主要fmod本身便宜,懒惯了,就买了。脚本大家看到魔兽世界都用的lua,我们也当然要跟风用lua了,tolua++还这么好用。
gs就去计算吧,我才不管你怎么算的。这个时候发现很多技术难题没解决,物理怎么弄,算了,买phyX回来好了,行,反正买了那么多了也不差这一个了,然后突然感觉市面的游戏场景怎么跑
也不到头的,要地图分块了,算了,引入多线程,引入无缝服务器,服务器的问题搞不定的话那可和我们客户端没关系啊,我们地图boost的线程管理加载的,不怕。又发现特效上占据了大量
的资源,没有重用,不怕,魔兽世界都8G多了,我们这个算啥,声音资源也狂大,不管,有魔兽世界的借口所有的容量问题都好说。
理,自己去绘制,只用了gb的照相机,还好gb现在都是桢渲染技术,要不然好多组件都用不了。一个团队好像领导都喜欢听话的,自己管得了的人,这个不听话,无奈啊。sclaeform听话,自
己成立了一个管理团队,用来管理自己的东西,然后被gb一下子收购过来就行,只能怪speedTree本来就是团队里的人还想成立团队,真难受。umbra好,作为一个低层领导,可以把低层管理的
十分有序,gb这类领导喜欢这类人,但是有他没他不影响大局,无非就是没他了领导忙些,对外办事可能不积极,但是这类人还是在团队里的好。beast其实是一个让领导很为难的角色,他在
游戏里负责制作lightmap,就是制作全局光,属于一个很漂亮的女人,有了他团队很漂亮,但是他的存在对其人的绘制方式都会有一定的影响,gb很难取舍,不过漂亮的女人人人喜欢,gb最终
应该会答应他留在这个团队里的,但是如果有一个更好的方式让gb取舍,gb肯定会选择新的实时全局光而抛弃beast。gb对音效本来就没啥要求,给我个喇叭我出生就可以了,gb很满意fmod多
功能性。lua则和gb没关系了,gb不想和他扯到一起,只想让他们共同有个后代,后代会在一起,只要用心栽培lua和gb能过的很幸福。
。而服务器的设计每一个消息都牵动着客户端的心,引导着客户端往那个方向走,有空还得去关注下服务器。
太多的设计思路会乱,太少设计代码又纠结。
不好的图形没卖点,好的图形吃显卡。
反复的策划累死程序,单一的策划程序怀疑。
用太多的组件总得升版本,用太少的组件总的改bug。
(原先发在我qq空间上,不好整理,挪过来了,有看了一遍,有点乱,后续需要整理)