【Cocos】基础篇-2、3D游戏物体成像的基本原理

1、计算机如何制作一个3D模型

1、创建一个cocos creator项目
2、制作一个3D模型

网格->Mesh
建模:点->线->面->体;—>建模构建物体的形状;->面->计算机而言面就是三角形
三角形:计算机里面的3D模型的形状就是由三角形构建出来的;
四边形:两个三角形组成;

纹理:
1、给模型网格上颜色
2、3个顶点可组成面,面的位置形状由三角形的顶点的位置来决定
3、准备若干的图钉,—>将面板固定到这个模型上,—>模型:形状+颜色
4、导出3D模型数据:Mesh数据,—>网格数据—>组成面的顶点的坐标+相关数据
颜色数据:图钉拆掉,面板从模型上面拿下来,然后展开纹理贴图
5、这个模型顶点所对应的纹理的位置就是纹理坐标,有了纹理坐标,顶点就可以上纹理坐标上对应的颜色
6、调动画:动作—>分解为多少帧;->每一帧的模型形状是不一样的—>动画
7、交付给程序使用的,就是fbx模型文件:网格+动画等数据的纹理贴图
8、3D建模软件:3DMAX、MAYA、Zbrush、Blender
建模的时候,再构建点的位置的时候,会由一个原点[0,0,0]->模型原点;
构建一个人物角色:脚下为原点,

2、如何把一个3D物体显示到屏幕的;

1、建模:美术把模型建好:模型数据[每个顶点位置+颜色]->原点【模型原点】
人:脚底,–>模型数据+纹理;
2、放物体到世界:把人放到世界里面去,把3D模型放到游戏世界里面去;游戏世界会有一个原点[0,0,0];
整个“世界“有各种各样的3D模型
3、架好摄像机:确定一个观察视角,拍摄世界,你到底是从哪个角度来拍摄;–>画面;
4、成像到屏幕:要把3D物体成像出来到屏幕

3、游戏引擎完整绘制游戏画面过程

1、建模—>Mesh数据+动画+颜色纹理
2、放于个物体到世界,把物体放到世界的某个位置
3、架设一个摄象机
4、如何成像:
手电筒(摄象机)—> 照着人(世界里面的人)—> 影子就会投到我们的墙上(屏幕)
1、把模型顶点的坐标—>变换到世界—>世界坐标
2、把世界坐标—>以摄象机为原点,摄象机的轴为坐标系的坐标—>摄象机坐标
3、游戏引擎为我们准备好屏幕,摄象机,和物体之间
4、投影

已知:
a:角色每个顶点在摄象机为坐标希下的坐标;【模型—>世界—>摄象机】
b:已知我们的屏幕到摄象机的z距离

求3D点投影到我们的平面的像点
z投影/z=x投影/x=y投影/y

透视投影:x投影=z投影*x/z
正交投影:x投影=x; y投影=y; Z=z投影

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