关于Unity 接入ShareSDK Android&iOS 微信分享,大部分内容ShareSDK的官方文档上已经说的很清楚了。
http://wiki.sharesdk.cn/Unity3D%E5%BF%AB%E9%80%9F%E9%9B%86%E6%88%90%E6%8C%87%E5%8D%97
下面我说说文档上没说的部分。
分享图片的时候 文档上的例子写的是网络图片。
content["image"] = “http://img.baidu.com/img/image/zhenrenmeinv0207.jpg”;
但是实际项目里一般的需求是分享一张本地图片,或者分享一张截屏后的图片。
把图片放在 StreamingAssets文件夹下面,写入下面的代码。
content["image"] = Application.streamingAssetsPath+”/Share.png”;
打包在IOS上,分享微博,微信朋友圈都没问题。但是我在切换到android平台,这样的方法死活就会报错,需要在分享前把u3d里的图片拷贝到sdcard卡里面。
在Resources文件夹下放一个图片记住一定要PNG,在U3D里面把图片的格式修改成RGBA。
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//读、写的路径
string
imagePath
=
Application
.
persistentDataPath
+
"/0.png"
;
//如果文件不存在,把它拷贝进去。
if
(
!
System
.
IO
.
File
.
Exists
(
imagePath
)
)
{
Texture2D
o
=
Resources
.
Load
(
"0"
)
as
Texture2D
;
System
.
IO
.
File
.
WriteAllBytes
(
imagePath
,
o
.
EncodeToPNG
(
)
)
;
}
|
这样在分享图片的时候
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|
//image的路径就可以直接写了。
string
imagePath
=
Application
.
persistentDataPath
+
"/0.png"
;
if
(
System
.
IO
.
File
.
Exists
(
imagePath
)
)
{
content
[
"image"
]
=
imagePath
;
}
|
如果你想分享的是一张截屏图片,路径这样来写。
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|
Application
.
CaptureScreenshot
(
"screen.png"
)
;
content
[
"image"
]
=
Application
.
persistentDataPath
+
"/screen.png"
;
|
下面是完整代码 ,AppId和 AppKey用的是ShareSDK自带的,最好自己申请一下。
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using
UnityEngine
;
using
System
.
Collections
;
using
cn
.
sharesdk
.
unity3d
;
using
System
;
public
class
NewBehaviourScript
:
MonoBehaviour
{
void
Awake
(
)
{
ShareSDK
.
setCallbackObjectName
(
"SDK"
)
;
ShareSDK
.
open
(
"api20"
)
;
//新浪微博
Hashtable
sinaWeiboConf
=
new
Hashtable
(
)
;
sinaWeiboConf
.
Add
(
"app_key"
,
"568898243"
)
;
sinaWeiboConf
.
Add
(
"app_secret"
,
"38a4f8204cc784f81f9f0daaf31e02e3"
)
;
sinaWeiboConf
.
Add
(
"redirect_uri"
,
"http://www.sharesdk.cn"
)
;
ShareSDK
.
setPlatformConfig
(
PlatformType
.
SinaWeibo
,
sinaWeiboConf
)
;
//微信朋友圈
Hashtable
weixinConf
=
new
Hashtable
(
)
;
weixinConf
.
Add
(
"app_id"
,
"wx4868b35061f87885"
)
;
ShareSDK
.
setPlatformConfig
(
PlatformType
.
WeChatTimeline
,
weixinConf
)
;
//拷贝图片
string
imagePath
=
Application
.
persistentDataPath
+
"/0.png"
;
if
(
!
System
.
IO
.
File
.
Exists
(
imagePath
)
)
{
Texture2D
o
=
Resources
.
Load
(
"0"
)
as
Texture2D
;
System
.
IO
.
File
.
WriteAllBytes
(
imagePath
,
o
.
EncodeToPNG
(
)
)
;
}
}
void
OnGUI
(
)
{
//分享微信
if
(
GUILayout
.
Button
(
"weixin"
,
GUILayout
.
Width
(
100
)
,
GUILayout
.
Height
(
100
)
)
)
{
NewBehaviourScript
.
TryShareMessage
(
PlatformType
.
WeChatTimeline
,
"Unity3D接入shardSdk 看看能不能成功。"
,
ShareResultHandler
)
;
}
//分享微博
if
(
GUILayout
.
Button
(
"weibo"
,
GUILayout
.
Width
(
100
)
,
GUILayout
.
Height
(
100
)
)
)
{
NewBehaviourScript
.
TryShareMessage
(
PlatformType
.
SinaWeibo
,
"Unity3D接入shardSdk 看看能不能成功。"
,
ShareResultHandler
)
;
}
}
void
ShareResultHandler
(
ResponseState
state
,
PlatformType
type
,
Hashtable
shareInfo
,
Hashtable
error
,
bool
end
)
{
if
(
state
==
ResponseState
.
Success
)
{
print
(
"分享成功"
)
;
print
(
MiniJSON
.
jsonEncode
(
shareInfo
)
)
;
}
else
if
(
state
==
ResponseState
.
Fail
)
{
print
(
"分享失败"
)
;
print
(
"fail! error code = "
+
error
[
"error_code"
]
+
"; error msg = "
+
error
[
"error_msg"
]
)
;
}
else
if
(
state
==
ResponseState
.
Cancel
)
{
print
(
"cancel !"
)
;
}
}
public
static
void
TryShareMessage
(
PlatformType
type
,
string
text
,
ShareResultEvent
ShareResultHandler
)
{
string
imagePath
=
Application
.
persistentDataPath
+
"/0.png"
;
Hashtable
content
=
new
Hashtable
(
)
;
content
[
"content"
]
=
text
;
if
(
System
.
IO
.
File
.
Exists
(
imagePath
)
)
{
content
[
"image"
]
=
imagePath
;
}
content
[
"title"
]
=
"********"
;
content
[
"url"
]
=
"http://****.com"
;
content
[
"type"
]
=
Convert
.
ToString
(
(
int
)
ContentType
.
News
)
;
ShareResultEvent
evt
=
new
ShareResultEvent
(
ShareResultHandler
)
;
ShareSDK
.
shareContent
(
type
,
content
,
evt
)
;
}
}
|
你必须要在ShareSDK上注册一个号 http://sharesdk.cn/ 然后创建你的项目,分成安卓和iOS。
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#if UNITY_IPHONE
cn
.
sharesdk
.
unity3d
.
ShareSDK
.
open
(
"xxxxxx"
)
;
#else
cn
.
sharesdk
.
unity3d
.
ShareSDK
.
open
(
"xxxxxx"
)
;
#endif
|
Build iOS项目完成以后,使用Xcode打开编译,可能会出现一些问题,例如:
找不到文件,可能是路径出现了问题
只要把引号去掉就可以了
最后,在微信开放平台(http://open.weixin.qq.com/ )注册应用并取得应用的AppID,然后打开下图位置,在URL Types中添加微信AppID(具体在官方文档上说明的很清楚)
这样,在测试设备上运行时,可以直接进入微信朋友列表