unity制作答题系统

一:前言

首先要感谢周周的Unity小屋大佬,原文链接如下

Unity答题系统_unity 答题系统-CSDN博客

在此基础上增加了一些功能,使其比较完善

二:功能说明

通过xml文件写入问题答案和解析,点击开始答题进入答题界面,在规定时间内答题,倒计时结束,自动关闭答题界面,显示结束界面和得分,倒计时未结束,可以答题,答过的题不可二次修改,点击下方的小点按钮,选择对应的题目,题目选择完毕后,下方按钮也有对应标识,不可再次点击。

程序运行如下:

三:UI界面介绍

1.开始界面

2.答题界面

答题界面与周周的Unity小屋布置的框架一样,注意预制体,xml文件的位置等。添加了得分,倒计时等。

3.结束界面

4.提示界面

四:代码书写

  1. 选项预制体代码Options


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Options : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 当前选项组件
    /// </summary>
    public Toggle thisToggle;
    /// <summary>
    /// 选项的内容文本
    /// </summary>
    public Text optionText;
    /// <summary>
    /// 选项对应的分数
    /// </summary>
    public int score;
    /// <summary>
    /// 选项的状态
    /// </summary>
    public bool IsSelect = false;

    public void Init(AnswerData answerData)
    {
        optionText.text = answerData.option;
        score = answerData.Score;
        thisToggle.onValueChanged.AddListener((isSelect) => { IsSelect =isSelect; });
    }
}

这个脚本挂载上option预制体上,吧对应的内容拖到对应位置即可。

  1. Panel_Question、ButtonItem、DataPath


using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Xml;
using System.Xml.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Panel_Question : MonoBehaviour
{

    [Header("root界面:开始界面的root 答题界面的root 结束界面的root  提示界面的root")]
    [SerializeField] GameObject startRoot;
    [SerializeField] GameObject answerRoot;
    [SerializeField] GameObject endRoot;
    [SerializeField] GameObject hintRoot;

    [Header("按钮:开始答题 上一题,提交,下一题")]
    [SerializeField] Button startBtn;
    [SerializeField] Button previousBtn;
    [SerializeField] Button submitBtn;
    [SerializeField] Button nextBtn;
    [SerializeField] Button backToMainBtn;

    [Header("按钮:确认提交  取消提交")]
    [SerializeField] Button affirmSubBtn;
    [SerializeField] Button cancelSubBtn;

    [Header("文本:题目序号 解析内容 得分 倒计时  最后得分")]
    [SerializeField] Text questionID;
    [SerializeField] Text analysisData;
    [SerializeField] Text scoreTxt;
    [SerializeField] Text countDownTxt;
    [SerializeField] Text endTxt;

    [Header("内容scroll的content 单选scroll的content 选项scroll的content")]
    [SerializeField] Transform contentScrollContent;
    [SerializeField] Transform questionBtnRoot;
    [SerializeField] Transform selectContent;
    [SerializeField] Transform scrollView;

    [SerializeField] ToggleGroup questionGroup;

    // 答题界面数据内容
    private QuestionPanelData mQuestionPanelData;
    // 每一道题的题目内容
    private QuestionData mQuestionData;
    // 题目内容物体
    private GameObject mQuestion;
    // 选项的链表
    private List<Options> options = new List<Options>();

    //倒计时的总时间
    public float secound ;

    [SerializeField] GameObject prefab;

    static Panel_Question instance;

    public static Panel_Question GetInstance()
    {
        return instance;
    }

    private void Awake()
    {
        Init();
        instance = this;
    }

    /// <summary>
    /// 按钮监听
    /// </summary>
    private void Init()
    {
        startBtn.onClick.AddListener(StartAnswer);
        previousBtn.onClick.AddListener(previousClick);
        submitBtn.onClick.AddListener(submitClick);
        nextBtn.onClick.AddListener(nextClick);
        backToMainBtn.onClick.AddListener(BackToMain);
        affirmSubBtn.onClick.AddListener(AffirmSub);
        cancelSubBtn.onClick.AddListener(CancelSub);
    }

    private void Start()
    {
        //读取xml文件
        StartCoroutine(LoadingQu
### 创建或完善基于Unity答题系统 #### 功能概述 为了构建一个高效且灵活的答题系统,在Unity环境中,开发者可以获得一套完整的资源文件来直接使用。这套系统不仅易于集成至现有项目中,还支持多种题型的选择,如选择题、填空题以及判断题等,极大地满足了不同场景下的需求[^1]。 #### 技术实现要点 ##### 集成与初始化 当准备将此答题模块加入到自己的游戏中时,需先从指定位置下载对应的资源包,并将其顺利导入Unity工程里。完成上述操作之后,按照具体的要求调整好各项设置参数,便能迅速启动并运行这一组件。 ##### 用户交互逻辑处理 对于按钮点击事件响应机制而言,`ButtonItem`类展示了基本的设计模式。通过挂接在各个选项上的脚本实例化对象监听用户的触碰动作,进而触发相应的回调函数执行特定的任务流程。例如: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ButtonItem : MonoBehaviour { private Button btn; void Start() { btn = GetComponent<Button>(); btn.onClick.AddListener(OnButtonClick); } public void OnButtonClick() { Panel_Question.GetInstance().HandleClick(this); } } ``` 这里对原始代码进行了优化命名以便更好地理解其意图所在[^2]。 ##### 数据存储与管理 考虑到实际应用中的复杂性和多样性,内部集成了简易的数据管理体系允许创作者便捷地维护试题库的内容——无论是新增还是修改都变得轻而易举。此外,未来还可以考虑引入外部数据源(像Excel文档),进一步增强系统的可拓展性[^4]。 #### 自定义与扩展能力 除了提供默认风格外,也鼓励使用者依据自身的创意去改造原有的图形用户界面(UI),使之更加贴合目标受众群体喜好;同时开放API接口供第三方插件接入,共同打造丰富多彩的学习娱乐体验环境。
评论 42
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值