庄懂着色器_L08_OldSchoolPlus/Normal

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili


答疑
ShaderFeature 用到才会编译分支
MultiCompile 用不用到都会编译分支
 
作业回顾
OldSchool Plus代码
_EnvUpCol 环境天顶颜色
_EnvSideCol 环境水平颜色
_EnvDownCol 环境地表颜色
Shader "AP01/L08/OldSchoolPlus"
{
    Properties
    {
        _BaseCol    ("基本色",      Color)          = (0.5, 0.5, 0.5, 1.0)
        _LightCol   ("光颜色",      Color)          = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _SpecPow    ("高光次幂",    Range(1, 90))   = 30
        _Occlusion  ("AO图",        2D)             = "white" {}
        _EnvInt     ("环境光强度",  Range(0, 1))    = 0.2
        _EnvUpCol   ("环境天顶颜色", Color)          = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _EnvSideCol ("环境水平颜色", Color)          = (0.5, 0.5, 0.5, 1.0)
        _EnvDownCol ("环境地表颜色", Color)          = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass
        {
            Name "FORWARD"
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            // 追加投影相关包含文件
            #include "AutoLight.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma target 3.0

            // 输入参数
            uniform float3 _BaseCol;
            uniform float3 _LightCol;
            uniform float _SpecPow;
            uniform sampler2D _Occlusion;
            uniform float _EnvInt;
            uniform float3 _EnvUpCol;
            uniform float3 _EnvSideCol;
            uniform float3 _EnvDownCol;

            // 输入结构
            struct VertexInput
            {
                float4 vertex   : POSITION;   // 顶点信息 Get✔
                float4 normal   : NORMAL;     // 法线信息 Get✔
                float2 uv0      : TEXCOORD0;  // UV信息 Get✔
            };

            // 输出结构
            struct VertexOutput
            {
                float4 pos    : SV_POSITION;  // 裁剪空间(暂理解为屏幕空间吧)顶点位置
                float2 uv0      : TEXCOORD0;    // UV0
                float4 posWS    : TEXCOORD1;    // 世界空间顶点位置
                float3 nDirWS   : TEXCOORD2;    // 世界空间法线方向
                LIGHTING_COORDS(3,4)            // 投影相关
            };

            // 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
            VertexOutput vert (VertexInput v)
            {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;                   // 新建输出结构
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );       // 变换顶点位置 OS>CS
                o.uv0 = v.uv0;                                  // 传递UV
                o.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);   // 变换顶点位置 OS>WS
                o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  // 变换法线方向 OS>WS
                TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)                  // 投影相关
                return o;                                           // 返回输出结构
            }

            // 输出结构>>>像素
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
            {
                // 准备向量
                float3 nDir = normalize(i.nDirWS);
                float3 lDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
                float3 vDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS.xyz);
                float3 rDir = reflect(-lDir, nDir);

                // 准备点积结果
                float ndotl = dot(nDir, lDir);
                float vdotr = dot(vDir, rDir);

                // 光照模型(直接光照部分)
                float shadow = LIGHT_ATTENUATION(i);        // 获取投影
                float lambert = max(0.0, ndotl);
                float phong = pow(max(0.0, vdotr), _SpecPow);
                float3 dirLighting = (_BaseCol * lambert + phong) * _LightCol * shadow;

                // 光照模型(环境光照部分)
                float upMask = max(0.0, nDir.g);                // 获取朝上部分遮罩
                float downMask = max(0.0, -nDir.g);             // 获取朝下部分遮罩
                float sideMask = 1.0 - upMask - downMask;       // 获取侧面部分遮罩

                // 混合环境色
                float3 envCol = _EnvUpCol * upMask + _EnvSideCol * sideMask + _EnvDownCol * downMask;
                float occlusion = tex2D(_Occlusion, i.uv0);         // 采样Occlusion贴图
                float3 envLighting = envCol * _EnvInt * occlusion;  // 计算环境光照

                // 返回结果
                float3 finalRGB = dirLighting + envLighting;
                return float4(finalRGB, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}
作业范例批改
法线贴图Normal_连连看部分
不能撇开空间,去谈方向
TBN矩阵的作用
切线空间下的法线信息变换到世界空间才能和光向量去点乘
 
代码部分
Shader "AP01/L08/NormalMap"
{
    Properties
    {
        _NormalMap ("法线贴图", 2D) = "bump" {}
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass
        {
            Name "FORWARD"

            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma target 3.0

            // 输入参数
            uniform sampler2D _NormalMap;

            // 输入结构
            struct VertexInput
            {
                float4 vertex : POSITION;   // 顶点信息
                float2 uv0 : TEXCOORD0;     // 需要UV坐标 采样法线贴图
                float4 normal : NORMAL;     // 法线信息
                float4 tangent : TANGENT;   // 构建TBN矩阵 需要模型切线信息
            };

            // 输出结构
            struct VertexOutput
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;     // UV信息
                float3 nDirWS : TEXCOORD1;  // 世界空间法线信息
                float3 tDirWS : TEXCOORD2;  // 世界空间切线信息
                float3 bDirWS : TEXCOORD3;  // 世界空间切线信息
            };

            // 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
            VertexOutput vert (VertexInput v)
            {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;               // 新建一个输出结构
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );       // 变换顶点信息 并将其塞给输出结构
                o.uv0 = v.uv0;                                  // 传递UV信息
                o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  // 世界空间法线信息
                o.tDirWS = normalize(mul( unity_ObjectToWorld, float4(v.tangent.xyz, 0.0)).xyz);    // 世界空间切线信息
                o.bDirWS = normalize(cross(o.nDirWS, o.tDirWS) * v.tangent.w);   // 世界空间切线信息
                return o;                                       // 将输出结构 输出
            }

            // 输出结构>>>像素
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
            {
                // 获取nDir
                float3 nDirTS = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, i.uv0)).rgb;  // 采样法线纹理并解码 切线空间nDir
                float3x3 TBN = float3x3(i.tDirWS, i.bDirWS, i.nDirWS);              // 构建TBN矩阵
                float3 nDirWS = normalize(mul(nDirTS, TBN));                   // 世界空间nDir

                // 获取lDir
                float3 lDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
               
                // 一般Lambert
                float nDotl = dot(nDirWS, lDir);                  // nDir点积lDir
                float lambert = max(0.0, nDotl);                // 截断负值
                return float4(lambert, lambert, lambert, 1.0);  // 输出最终颜色
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}
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