Amplify Shader Editor基础操作笔记_02

S1_05_渲染设置和平台支持

Rendering Options

Ambient Light 接不接收环境光

Per Vertex Light 在像素里计算光照

Lightmaps 支不支持烘焙

Dynamic Glolbal GI 是否支持动态光源

Directional Lightmaps 是否支持平行光照的烘焙

Built-in Fog 是否支持Unity内置的深度雾效

*Ignore Projector 忽略投射器 需要勾选

*Force No Shadow Casting 强制关闭阴影 需要勾选

Disable Batching 不会被合批,但是通常希望是合批的

Rendering Platforms

全部勾选也可以,默认勾选到IOS/Mac Metal即可


S1_06_Vertex Fragment Shader相关设置

Unlit模式

Pirecsion 设置为 half 

Cull Mode 剔除模式选择Off 双面显示

如果透明材质Transparent,就关闭深度写入_ZWrite Mode_Off

Blend Mode 如果不混合的话,就选择OFF

加一个渲染队列,解决Shader创建序列总是默认2000的问题


S1_08_HDR/Bloom及Shader Debug

ASE开启HDR效果

摄像机开始允许HDR显示


S1_09_Gamma空间

颜色空间切换

Linear_  线性空间下计算的数组是正确的,Gamma空间下会有误差计算

人眼对亮部不是很敏感,一般的Gamma值是2.2左右,根据不同的平台,不同的显示器,这个数值可能略有不同

从一个线性空间转到Gamma空间

将Gamma空间转回线性空间,将Gamma值改成2的1/2,就是0.45

做的场景如果用的不是PBR的技术,默认使用的是Gamma空间

如果颜色向量没有暴露在面板上,那么会有Auto Gamma To Linear选项

sRGB在Gamma空间下没有用,它的作用已经被锁死了


S1_10_RGB,HSV色彩空间

H_Hue 色调

S_Saturation 饱和度

V_Value 明度

  • 1
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值