S1_05_渲染设置和平台支持
Rendering Options
Ambient Light 接不接收环境光
Per Vertex Light 在像素里计算光照
Lightmaps 支不支持烘焙
Dynamic Glolbal GI 是否支持动态光源
Directional Lightmaps 是否支持平行光照的烘焙
Built-in Fog 是否支持Unity内置的深度雾效
*Ignore Projector 忽略投射器 需要勾选
*Force No Shadow Casting 强制关闭阴影 需要勾选
Disable Batching 不会被合批,但是通常希望是合批的
Rendering Platforms
全部勾选也可以,默认勾选到IOS/Mac Metal即可
S1_06_Vertex Fragment Shader相关设置
Unlit模式
Pirecsion 设置为 half
Cull Mode 剔除模式选择Off 双面显示
如果透明材质Transparent,就关闭深度写入_ZWrite Mode_Off
Blend Mode 如果不混合的话,就选择OFF
加一个渲染队列,解决Shader创建序列总是默认2000的问题
S1_08_HDR/Bloom及Shader Debug
ASE开启HDR效果
摄像机开始允许HDR显示
S1_09_Gamma空间
颜色空间切换
Linear_ 线性空间下计算的数组是正确的,Gamma空间下会有误差计算
人眼对亮部不是很敏感,一般的Gamma值是2.2左右,根据不同的平台,不同的显示器,这个数值可能略有不同
从一个线性空间转到Gamma空间
将Gamma空间转回线性空间,将Gamma值改成2的1/2,就是0.45
做的场景如果用的不是PBR的技术,默认使用的是Gamma空间
如果颜色向量没有暴露在面板上,那么会有Auto Gamma To Linear选项
sRGB在Gamma空间下没有用,它的作用已经被锁死了
S1_10_RGB,HSV色彩空间
H_Hue 色调
S_Saturation 饱和度
V_Value 明度