Unity使用lzma的测试记录

本文记录了在Unity中使用LZMA压缩资源文件的测试过程。通过创建头文件存储资源路径和长度,将所有资源合并压缩到单一内存流中。
摘要由CSDN通过智能技术生成
对资源文件的传输总会需要压缩以减小尺寸。unity支持lzma格式,其压缩效果也挺好。

[下载地址: LZMA SDK ](http://www.7-zip.org/sdk.html)

    为了实现不同资源文件压缩成一个,首先需要记录每个资源文件的路径以及长度,作为头文件信息,将此头文件和对应资源文件(byte格式)一起写入memoryStream。

for (int i = 0; i < filePathCount; i++)
{
    string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(resourcesLis[i]);
    string filePath = prePath + assetPath;
    string zipBundlePath = assetPath.Replace("Assets/", "");

    FileStream tempFileStream = File.Open(filePath, FileMode.Open);

    //头文件信息设置 assets下路径 + 尺寸 + 回车分隔符
    StringBuilder sb = new StringBuilder(); 
    sb.Append(zipBundlePath).
        Append(",").
        Append(tempFileStream.Length).
        Append("\n");

    byte[] tempBuff = new byte[tempFileStream.Length];
    byte[] header = Encoding.UTF
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