先来看一下模型,在这个模型中只对上半身进行了比较细致的建模,而下半身基本上就是一个圆柱体修改的,
褶皱是使用Bump贴图来制作的,但在关节处还是加入了段数,使蒙皮时有足够的段数不出错误。
这是骨骼的最终Rig。一个bip,bone是用来制作肌肉拉伸的效果,可以看作是筋建。
使用手部的原环手部作为一个手的姿势存储器,制作手部动画。
先来做一个bip,注意如图所示的参数,控制前臂的Twists
下面来做控制筋建的Bone,做一段骨骼,两个虚拟体,将虚拟体对齐到Bone上。
先来看一下模型,在这个模型中只对上半身进行了比较细致的建模,而下半身基本上就是一个圆柱体修改的,
褶皱是使用Bump贴图来制作的,但在关节处还是加入了段数,使蒙皮时有足够的段数不出错误。
这是骨骼的最终Rig。一个bip,bone是用来制作肌肉拉伸的效果,可以看作是筋建。
使用手部的原环手部作为一个手的姿势存储器,制作手部动画。
先来做一个bip,注意如图所示的参数,控制前臂的Twists
下面来做控制筋建的Bone,做一段骨骼,两个虚拟体,将虚拟体对齐到Bone上。