Unity Light & Lightmapping

Light中的Bias有可能影响远观的效果


Lightmapping锯齿

有的时候bake完了,在quality里面调锯齿不起作用,需要重新导出、导入project。


LightFlare

Light上的flare有时候会被某些物体的collider遮挡。


Lightmapping terrain bake

带terrain烘焙的时候,light要设置成auto才能把terrain上的树木影子烘焙到非terrain的物体上。

 

至于terrain的lightmap index,设置完后没有反应,必须运行一下,才能行。


lightmapping

 只有ambient光才能穿透所有物体,lightmapping中的skylight会受到面片的遮挡。

如果你使用unity自己烘,以下办法,
  1,把整个场景整体缩小,缩到非常小去烘,可能会实现只烘出来一张贴图,把scale In Lightmap 或者 Resolution调小,张数就会减小。但是会降低贴图精度。


2:用maya或max自己分2uv。 以maya为例,分好2uv,导入Unity,把Generate Lightmap勾掉, Lock Atlas勾上,就会按照maya分的2uv烘焙贴图。


Lightmapping 光影问题

不光是需要被烘的物体需要勾Generate Lightmap UVs,连需要计算光影的物体有时候也需要勾选,比如种在地形上的树木。

而且有时灯光太亮,也会烘不出来阴影。



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