Cocos2d-x 基础概念——调度器(scheduler)

继承关系

调度器继承关系

原理介绍

Cocos2d-x调度器为游戏提供定时事件和定时调用服务。所有Node对象都知道如何调度和取消调度事件,使用调度器有几个好处:

  • 每当Node不再可见或已从场景中移除时,调度器会停止。
  • Cocos2d-x暂停时,调度器也会停止。当Cocos2d-x重新开始时,调度器也会自动继续启动。
  • Cocos2d-x封装了一个供各种不同平台使用的调度器,使用此调度器你不用关心和跟踪你所设定的定时对象的销毁和停止,以及崩溃的风险。

基础用法

游戏中我们经常会随时间的变化而做一些逻辑判断,如碰撞检测。为了解决以上问题,我们引入了调度器,这使得游戏能够更好的处理动态事件。Cocos2d-x提供了多种调度机制,在开发中我们通常会用到3种调度器:

1. 默认调度器:schedulerUpdate()

该调度器是使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。
Cocos2d-x中Node默认是没有启用update事件的,因此你需要重载update方法来执行自己的逻辑代码。
通过执行schedulerUpdate()调度器每帧执行 update方法,如果需要停止这个调度器,可以使用unschedulerUpdate()方法。
示例:

//HelloWorldScene.h

void update(float dt) override;
//HelloWorldScene.cpp
bool HelloWorld::init()
{
    ...
    scheduleUpdate();
    return true;
}

void HelloWorld::update(float dt)
{
    log("update");
}

你会看到控制台不停输出如下信息

cocos2d: update
cocos2d: update
cocos2d: update
cocos2d: update

2. 自定义调度器(scheduler)

Cocos2d-x还提供了自定义调度器,可以实现以一定的时间间隔连续调用某个函数。
取消该调度器可以用unschedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay)
示例:

//HelloWorldScene.h

void updateCustom(float dt);
//HelloWorldScene.cpp

bool HelloWorld::init()
{
    ...
    schedule(schedule_selector(HelloWorld::updateCustom), 1.0f, kRepeatForever, 0);
    return true;
}

void HelloWorld::updateCustom(float dt)
{
    log("Custom");
}

在控制台你会看到每隔1秒输出以下信息

cocos2d: Custom
cocos2d: Custom
cocos2d: Custom
cocos2d: Custom
cocos2d: Custom

3. 单次调度器(schedulerOnce)

该调度器只会触发一次,用unschedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay)来取消该触发器。
示例:

//HelloWorldScene.h

void updateOnce(float dt);
//HelloWorldScene.cpp

bool HelloWorld::init()
{
    ...
    scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::updateOnce), 0.1f);
    return true;
}

void HelloWorld::updateOnce(float dt)
{
    log("Once");
}

这次在控制台你只会看到一次输出:

cocos2d: Once

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