OpenGL中的VAO、VBO、IBO
刚开始学习OpenGL的时候可能会对VAO、VBO、IBO的概念有些模糊,只是记得这些术语和API。
理清概念才能更好的使用这些API,下面我们花20分钟的时间谈谈这些术语。
- VBO : Vertex Buffer Object,顶点缓冲对象。
这里的Object和面向对象编程没有太大关系,他俩之间最沾边的就是合理的使用了抽象这一概念。
我们都知道所有的顶点都需要输送到渲染管线当中,交付给GPU进行渲染。
然后我们在程序里写下了下列代码:
struct Vertex
{
vec3 position;
vec3 color;
vec2 texcoord;
...
}
Vertex[] vertices;
显然,vertices是存储在内存当中的,我们想把内存中的东西交付给GPU,中间还要经过CPU的各种指令操作,是比较麻烦的。
这时候,VBO应运而生。VBO的作用很简单,OpenGL借助VBO可以一次性将大量顶点交付给渲染管线,大大缩短了从内存到CPU再到GPU这一过程的时间。
- VAO : Vertex Array Object,顶点数组对象。
如果仅仅靠VBO把一堆顶点交付给渲染管线,可是却不告诉渲染管线哪部分是位置坐标哪部分是纹理坐标那么肯定也无法渲染出任何东西,此时VAO就出现了。
我们可以这样理解,VAO是对顶点的结构的抽象描述,它告诉渲染管线哪部分是位置哪部分是颜色,好在渲染管线中的着色器去做相应的着色。
那么VAO和VBO是通过什么样的机制联系在一起的呢?
float planeVertices[] = {
// positions // texture Coords
5.0f, -0.5f, 5.0f, 2.0f, 0.0f,
-5.0f, -0.5f, 5.0f, 0.0f, 0.0f,
-5.0f, -