[Modern OpenGL]谈谈VAO、VBO、IBO

OpenGL中的VAO、VBO、IBO

刚开始学习OpenGL的时候可能会对VAO、VBO、IBO的概念有些模糊,只是记得这些术语和API。
理清概念才能更好的使用这些API,下面我们花20分钟的时间谈谈这些术语。

  • VBO : Vertex Buffer Object,顶点缓冲对象。

这里的Object和面向对象编程没有太大关系,他俩之间最沾边的就是合理的使用了抽象这一概念。
我们都知道所有的顶点都需要输送到渲染管线当中,交付给GPU进行渲染。
然后我们在程序里写下了下列代码:

struct Vertex
{
    vec3 position;
    vec3 color;
    vec2 texcoord;
    ...
}

Vertex[] vertices;

显然,vertices是存储在内存当中的,我们想把内存中的东西交付给GPU,中间还要经过CPU的各种指令操作,是比较麻烦的。
这时候,VBO应运而生。VBO的作用很简单,OpenGL借助VBO可以一次性将大量顶点交付给渲染管线,大大缩短了从内存到CPU再到GPU这一过程的时间。

  • VAO : Vertex Array Object,顶点数组对象。

如果仅仅靠VBO把一堆顶点交付给渲染管线,可是却不告诉渲染管线哪部分是位置坐标哪部分是纹理坐标那么肯定也无法渲染出任何东西,此时VAO就出现了。
我们可以这样理解,VAO是对顶点的结构的抽象描述,它告诉渲染管线哪部分是位置哪部分是颜色,好在渲染管线中的着色器去做相应的着色。
那么VAO和VBO是通过什么样的机制联系在一起的呢?

 float planeVertices[] = {
    // positions          // texture Coords     
    5.0f, -0.5f,  5.0f,  2.0f, 0.0f,
    -5.0f, -0.5f,  5.0f,  0.0f, 0.0f,
    -5.0f, -
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Qt OpenGL提供了一种实现高效渲染的机制,它使用了VAO(Vertex Array Object)和VBO(Vertex Buffer Object)技术。 VAO是一种对象,用于存储顶点数据、顶点属性以及它们之间的关联关系。它可以理解为一个顶点属性的容器。通过使用VAO,我们可以将顶点数据存储在显存中,而不是每次渲染时都从CPU传输顶点数据到显存,从而提高渲染的效率。 VBO是一个存储顶点数据的缓冲区对象。通过将顶点数据存储在VBO中,我们可以将数据一次性地传输到显存中,并且可以高效地管理和使用这些数据。同时,VBO还可以提供顶点缓存和索引缓存功能,用于顶点的重用和图元的索引。 Qt OpenGL提供了许多方便的API来操作VAOVBO。我们可以使用QOpenGLVertexArrayObject类来创建和管理VAO,通过调用QOpenGLBuffer类的相关方法来创建和管理VBO。例如,我们可以使用QOpenGLVertexArrayObject::bind()和QOpenGLVertexArrayObject::release()方法来绑定和释放VAO,使用QOpenGLBuffer::bind()和QOpenGLBuffer::release()方法来绑定和释放VBO。 使用VAOVBO可以大大简化OpenGL代码的编写,并且能够有效提高渲染效率。我们可以将需要渲染的数据一次性地传输到显存中,并且设置好相应的渲染状态,然后每次渲染时只需要绑定VAO进行渲染即可,不需要重复的数据传输和状态设置操作。 综上所述,Qt OpenGLVAOVBO技术可以帮助我们实现高效渲染,提高应用程序的性能。
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