VBO和IBO很好理解,一般解释就是VBO保存着顶点的相关数据,IBO则是保存着对这些数据的索引
VAO名字是顶点数组对象,十分坑爹的名字,完全无法理解。
VAO我理解为用来保存VBO的数据是什么哪个属性(shader里的attribute)
结合代码会比较好理解
假设画一个正方形。
首先我们绑定了一块VBO,传入四个角的顶点数据。
float vert[] = {
-1,-1,
1, -1,
-1, 1,
1,1
};
glGenBuffers(1, &vertVbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertVbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vert), vert, GL_STATIC_DRAW);
这个VBO里保存了顶点的位置数据,就是这个float数组。但是正方形实际上是两个三角形。也就是需要6个顶点。但两个三角形有两个顶点是重复的,所以绑定一块IBO,保存对VBO四个顶点数据的索引
GLubyte indices[] = {
0,1,2,
1,2,3
};
glGenBuffers(1, &vertIbo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vertIbo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
此时,我们知道这块VBO保存的是顶点的位置数据。但实际上对程序而言这是VBO里只是一堆没意义的纯数据。我们要指定VBO的数据是传给哪个属性,同时也要设置这个属性的enable/disable。
假设我们在shader里要传的位置数据的attribute是a_position
GLuint positionLocation = glGetAttribLocation(GLuint program, "a_position");
glEnableVertexAttribArray(positionLocation);
glVertexAttribPointer(positionLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
这样便指定了这块VBO的数据是是shader里的a_position这个attribute
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
每次绘制这个几何体时都要重复绑定VBO/IBO,设置属性的过程。会很繁琐。所以就使用到了VAO
把上述代码除实际绘制的函数glDrawElements以外,写在VAO的绑定和解绑过程中,就能记录下这些操作
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
//上述所有的代码,除了glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
//设置完成后一般会解绑,在使用的是在绑定
glBindVertexArray(0);
//这里可以 解绑VBO,因为glVertexAttribPointer是注册IBOID作为它的VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
这样在这个VAO里就保存了:
1.这其中绑定的带有数据的VBO/IBO和名字,glBindBuffer
2.绑定的VBO设置的shader中的属性,glVertexAttribPointer
3.这个属性的开启或关闭,glEnableVertexAttribArray和glDisableVertexAttribArray
之后每次绘制的时候只要使用这个VAO就行。
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
VAO不能单独使用,要结合VBO使用
使用VAO可以,避免每次切换VBO要重新绑定VBO,并且若同一个VBO在不同情况下有不同解读,可以通过不同的VAO上设置不同的解读方式。
注:
如果先绑定一个VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
并且未解绑
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
此时如果绑定一个VAO
glBindVertexArray(VAO);
由于VBO尚未解绑,所以VAO隐含地包含了一个绑定中的VBO