背景: 菲涅耳公式用来描述光在不同折射率的介质之间的行为。菲涅尔公式是光学中的重要公式,用它能解释反射光的强度、折射光的强度、相位与入射光的强度的关系。
1. 反射公式: fresnel = fresnel基础值 + fresnel缩放量*pow( 1 - dot( N, V ), 5 )
Code:菲涅尔反射
Shader "Nina/Shader/Inking/Fresnel Reflection"
{
//属性
Properties
{
//主纹理
_MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
//菲涅尔基础值
_FresnelBase("Fresnel Base", Range(0, 1)) = 1
//菲涅尔缩放
_FresnelScale("Fresnel Scale", Range(0, 1)) = 1
//菲涅尔系数
_FresnelIndensity("Fresnel Indensity", Range(0, 5)) = 5
//菲涅尔反射颜色
_FresnelColor("Fresnel Col", Color) = (1,1,1,1)
}
//子着色器
SubShader
{
//渲染类型:不透明
Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
//level of detail
LOD 100
//通道
Pass
{
//光照模式:forward
tags{ "lightmode=" = "forward" }
//开启CG着色器编程语言段
CGPROGRAM
//声明:顶点和片段着色函数名称
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//引入头文件:UnityCG Lighting
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
//指定Shader Model:3.0
#pragma target 3.0
//顶点输入结构体
struct VertexInput
{
//顶点位置
float4 vertex : POSITION;
//一级纹理坐标
float2 uv : TEXCOORD0;
//法线向量坐标
float3 normal : NORMAL;
};
//顶点输出结构体
struct VertexOutput
{
//一级纹理坐标
float2 uv : TEXCOORD0;
//像素位置
float4 vertex : SV_POSITION;
//光照向量坐标
float3 L : TEXCOORD1;
//法线向量坐标
float3 N : TEXCOORD2;
//视角向量坐标
float3 V : TEXCOORD3;
};
//变量
//主纹理
sampler2D _MainTex;
//主纹理 ST(SamplerTexture)
float4 _MainTex_ST;
//菲涅尔基础值
float _FresnelBase;
//菲涅尔缩放
float _FresnelScale;
//菲涅尔系数
float _FresnelIndensity;
//菲涅尔反射光颜色
float4 _FresnelColor;
//顶点着色函数
VertexOutput vert(VertexInput v)
{
//声明输出声明一个顶点输出结构对象
VertexOutput o;
//计算顶点
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//计算UV
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
//将法线转到世界坐标
o.N = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
//获取世界坐标的光向量
o.L = WorldSpaceLightDir(v.vertex);
//获取世界坐标的视角向量
o.V = WorldSpaceViewDir(v.vertex);
//返回返回此输出结构对象
return o;
}
//片段函数
fixed4 frag(VertexOutput i) : SV_Target
{
//获取颜色
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//计算normal dir
float3 N = normalize(i.N);
//计算light dir
float3 L = normalize(i.L);
//计算view dir
float3 V = normalize(i.V);
//计算rgb
col.rgb *= saturate(dot(N, L)) * _LightColor0.rgb;
//菲涅尔公式
float fresnel = _FresnelBase + _FresnelScale*pow(1 - dot(N, V), _FresnelIndensity);
//计算rgb
col.rgb += lerp(col.rgb, _FresnelColor, fresnel) * _FresnelColor.a;
//返回最终颜色
return col;
}
ENDCG
}
}
}