Fresnel-菲涅耳反射

该博客介绍了Unity Shader中实现Fresnel-菲涅耳反射的原理和代码,展示了如何通过_FresnelScale参数控制物体的反射效果,从完全反射到具有边缘光照。文章包含Shader代码示例,并提到了Schlick菲涅耳近似等式和Empricial菲涅耳近似等式在Fresnel效果中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Fresnel" {
    Properties {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _FresnelScale ("Fresnel Scale", Range(0, 1)) = 0.5
        _Cubemap ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
        
        Pass { 
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
        
            CGPROGRAM
            
            #pragma multi_compile_fwdbase
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
 

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