学习笔记——关于Unity

前略。

1.关于学习资料,
    纸质的话,严重推荐这本:
http://www.amazon.cn/Unity%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%80%E5%8F%91%E5%AE%9E%E6%88%98-%E6%A2%85%E7%BA%B3%E5%BE%B7/dp/B007UXXQ8I/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1356681691&sr=8-1
(干货很足,排版满而不溢,脚本成熟而不涩,作例完成度相当高)
网站则有:
Unity圣典社区: http://game.ceeger.com/forum/  (内附汉化官方用户手册)
天地会Unity频道: http://unity3d.9ria.com/  (短篇幅文章,涉及各方面,话说这名字- -)
特别推荐Unity插件推荐此文: http://unity3d.9ria.com/?p=2213  
康托耶夫教学视频:  http://www.youku.com/playlist_show/id_16908098.html
                                  http://www.tudou.com/playlist/id/14713722/

2.个人想说的话
    自12开始正式开始学unity以来,只有零散时间来看书,实操更是见少。进度是看完康老师的教学视频,300页的教材看了200页。现在手头上资料量已经足了,大概就是:Unity游戏开发技术(太简单了),Unity游戏开发实战,3dsMAX2012从入门到精通(远离从入门到精通系列),动漫游戏角色设计,3dsMAX动画与特效设计经典150例,3dsMAX游戏特效火星课堂。As u know,我都没怎么看(除了第1 2本)。还有,在Acfun上认识了一位业内人士(用Unity做ios教育游戏开发的),他说能在这段时间给我提供技术支援。
    分个段。当然,我的水平我自知,我也了解大家的水平。我很热切地希望你们能先看看那些视频,了解这个引擎本身易用的特性。如此一来那些无必要的悲观情绪会减轻些许。当然前提是你们能看到这句话。如果我们中出了想划水的人,这个恕我不能接受。所以这个12月过去以后,我会好好问问大家的意向的。万事起头难,对吧。
3.我学到的所谓干货
     Unity,不,就算扩充到所有引擎,我认为keyword是“填充”。把模型,贴图,动画,脚本,声效,UI等要素填充进框架里,而不需要重复发明轮子。而这些填充物里,技术含量最高的应数脚本了吧。大体思路是,每个有实现某些功能的组件,皆可绑定脚本。脚本是这些组件通信的桥梁。举个例子,一个角色要拾取一个金币,实际上是角色的[碰撞体]触碰了金币的[碰撞体],触发了拾取事件,然后角色装备栏++,金币设成invisible。说到底,这些预设组件的设计与现实世界的直观感受是一致的:天空盒创建一个看似无限的贴图,绑定在主摄像机上,以致目所能及尽头是天空;地形具有方便的笔刷功能,通过预设的资源可以快速建模(当然精度是很差的,完全不能实用);动态模糊呀黑白呀这些滤镜也能方便地绑定在主摄像机上设置;动作模块就是这个动作到某一帧了,就触发某个函数,甚至能够在动作过渡之间自动生成缓冲帧。
    而插件的作用不言自明:通过开放的脚本API把一些功能可视化。例如,山体的创建能够一键生成。(插件不过也是个函数罢了。)
    引擎本身同时也提供了很多高级功能,有性能分析,网络模块。了解不多,待深入。

    好,文章慢慢写,就到这儿吧。希望下次我能讲些具体点的东西。

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