宫本茂的童心和乔布斯的叛逆--设计哲学背后的文化基因 (发表于程序员杂志08年第二期)

 
任天堂的掌上游戏机 NDSL 里有一个叫《吉娃娃》的养狗游戏,让我这个对真狗兴趣不大的人忽然有了对宠物的兴趣。用笔可以以不同的手法去抚摸狗,不同的抚摸方式,会让那条狗作出各种可爱的动作,通过语音识别技术,我可以给狗起名字,并用说话来训练狗“坐下,站起来”等各种动作,继续这个过程,还可以训练狗参加各种比赛,小狗有个肥皂泡的玩具,需要玩家用嘴吹,把泡泡吹给屏幕里的狗狗。这个游戏还有一个“叫叫模式”,就是将利用游戏的无线功能,让狗的主人在一些公共场合,找到另一个拥有此游戏的人,然后系统会将两者的狗档案互相传递,两只狗就可以在屏幕里一起玩耍了。有次有几天没玩那个游戏,再进入是发现小狗已经仪态一塌糊涂,口渴到极点,也饿得没精神,当然这是系统自动通过时间来提示的。三维动画,触摸屏,语音识别,体感,无线等一些非常常见的技术,通过养狗这个体验很自然的联系起来。 NDSL 有还有很多好玩的游戏,不过这个例子特别体现了技术的活用只有通过人的活动才能变得有意义。
 
NDSL 2004 10 月发布以后,已经卖了 5000 万部,成为过去几年成为销量最大的游戏机,靠的就是宫本茂围绕“童心”的设计哲学。
 
宫本茂延伸 NDSL 的设计哲学,他主导的 Wii 游戏机以体感为特色,健身为吸引力。在第一波以网球,高尔夫等体育游戏初战告捷,以致于在刚刚过去的圣诞节因为脱销导致十亿美元的损失。
 
我记得同事在建议我买 Wii 游戏时,强调的一个关键词是“家庭”。 Wii 不是给专业游戏玩家的游戏机,专业的玩家总是很“独”的去玩那些拥有更为逼真视频效果,更为复杂体验,拥有蓝光这种“重型技术”的 PS3 之类游戏机,或是淹没网络游戏的虚拟现实之中。 后面两个都造成了人的孤独与异化。
 
Wii 的成功有点意外,它的两个对手索尼和微软都财大气粗,窥觑客厅的数码盒子多年。然而,宫本茂却利用“童心”和“健康”独辟蹊径,改变了普通人对游戏的看法。我第一次看 Wii 网球画面时,对它的人物动画模式很不适应, 知道玩起来才发现,“我”比里面的小人重要,这点与 PS 系列的游戏正好相反。
 
Wii 的游戏手柄利用体感技术感知游戏人的动作,这个设计有几个直接的后果:第一,玩家所有真实世界的运动能力都可以直接平移过来,就算是面对日文菜单丝毫感不到困难, Wii 的游戏系统与按键针对人的运动习惯,因此几乎不需要人去做学习。它的学习低门槛,可以让小孩,老人,女性都可以容易加入,获得一种简单的游戏乐趣。第二, Wii 是一个站着玩的游戏,挥动手臂比手指按键,不仅消耗更多的体力,还有更多参与的体会。人的身体有更多部位活动起来,因此要健康得多。最新发布的 Wii 健身板,拥有精确的重心感知功能,可以用来做呼啦圈,走钢丝,瑜伽等活动,有个商业评论讽刺说,微软,英特尔,索尼数码巨头谈论客厅战场多年,没想到让任天堂占了先机,而且是以健身器材的身份。
 
“天下苦秦久矣”
Wintel 架构继续延续他们不断升级的能力和插件,索尼忙于利用蓝光 DVD ,锁定下一个媒体标准的专利利润的时候,可能已经没时间需想,到底现在的消费者需要什么。宫本茂说索尼和微软在游戏机的竞争上在打一场错误的战争,这场战争导致里多数人对游戏的冷漠。曾经作为 PS PS2 PSP 的玩家的笔者,完全同意这个看法。除了那些炫目的游戏开头,我每次进入 PS2 大游戏之后都可以感觉到游戏进程背后的孤独。我对这种玩法对于十几岁少年性格的异化能力心存芥蒂。
 
苹果的成功去年延续到 iPhone,  衬托出其他手机巨头的沉沦。过去五年里,诺基亚,爱立信,摩托罗拉和前面提到的英特尔,微软,索尼一样,虽然不乏品牌延伸的产品换代,但没有一个带给客户 iPhone 的” WoW Wii 的兴奋。在带给消费者更为健康与时尚的价值定义方面,全都乏善可陈。
 
乔布斯的设计哲学与宫本茂平行, iPod 的成功被评价为 iPod+iTune 的商业模式的成功,以及人人都可体会到工业设计与时尚感。然而复制者们似乎没有意识到,乔布斯的文化基因才是这些外衣背后的内核。“ Think Different ”这个品牌的发布,标识乔布斯一直贩卖的都是一种“青年文化”, 这种文化可以上溯到上世纪六十年代的欧美的青年运动,那是以鲍勃迪伦,披头士,反战游行为标记的波希米亚式叛逆。苹果的广告最能体现“青年文化“的本质,叛逆,另类,摇滚,自我,多变,颠覆,这些才是附着在苹果产品上那些不可复制的光环。
 
与此类似,宫本茂的设计哲学其实得自于日本商业文化里一些特有的方面。在一个动漫统治街头生活,主妇都搞小发明,国家开始倡导国家幸福指数比 GDP 重要的国度,产生宫本茂这样的游戏制作人也是顺理成章的事。 NDSL Wii 体现了宫本茂对社会心理的深层理解。数码与互联网时代造成了一种消费心理的分化,一种是苹果的粉丝代表的“酷”一代,另一种是更多人在经历了互联网时代的新鲜感以后,开始回归简单与家庭。宫本茂通过两个游戏机,开始让人们找回游戏所应有的简单的快乐,:“童心”,这个文化与乔布斯的“青年文化”正好是平行的。日本工业制品的优良品性:人性,朴素,细致,贴心,周到这些设计哲学也都体现宫本茂的身上。
 
如果说,宫本茂和乔布斯的设计哲学都什么共同点的话,那么应该是在这几个方面,一是他们总是先有生活方式的理解,再选择技术,因此技术通过人的生活方式联系了起来,二是他们都体现了一种生活的价值观,或是青年文化的活力,或是童心与家庭生活。三是他们都是把客户体验作为设计哲学的核心。与这些更深层次的东西,管理杂志上最近讨论的商业模式其实不是最根本的东西。
 
比对一下 GOOGLE 的十个信条,比如围绕客户体验,相信网络民主,不作恶这些价值观和任天堂,苹果都有深层次的联系。也许正是文化基因的差距,和设计哲学的大师,才使得这三个公司成为带来新价值的企业典范。对于中国的互联网等创新型企业来说,与特立独行的乔布斯和精英文化的 GOOGLE 相比,任天堂的设计哲学也许是更容易努力的一个方向。
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