Unity Shader 高级纹理 立方体纹理 折射

 折射的定义:当光线从一种介质(例如空气)斜射入另一种介质(例如玻璃)时,传播方向一般会发生改变。

当给定入射角时,我们可以使用斯涅尔定律来计算反射角。

当光从介质1沿着和表面法线夹角为\Theta _1的方向斜射入介质2时,我们可以使用如下公式计算折射光线与法线的夹角\Theta _2 :

                                                                                 n_1 sin\Theta _1 = n_2 sin\Theta _2

其中,n_1 和 n_2分别是两个介质的折射率。

对于一个透明物体来说,一种更准确的模拟方法需要计算两次折射,一次是当光线进入它的内部时,另一次是从它内部射出时。

模拟两次折射比较复杂,通常来说,当得到第一次折射方向后我们就会直接使用它来对立方体纹理进行采样。

Shader "MyShader/Refraction"
{
    Properties{
        _Color("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _RefractColor("Refraction Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _RefractAmount("Refraction Amount", Range(0, 1)) = 1
        _RefractRatio("Refraction Ratio", Range(0.1, 1)) = 0.5
        _Cubemap("Refraction Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
    }
        SubShader{
            Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry"}

            Pass {
                Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }

                CGPROGRAM

                #pragma multi_compile_fwdbase	

                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag

                #include "Lighting.cginc"
                #include "AutoLight.cginc"

                fixed4 _Color;
                fixed4 _RefractColor;
                float _RefractAmount;
                fixed _RefractRatio;
                samplerCUBE _Cubemap;

                struct a2v {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                };

                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float3 worldPos : TEXCOORD0;
                    fixed3 worldNormal : TEXCOORD1;
                    fixed3 worldViewDir : TEXCOORD2;
                    fixed3 worldRefr : TEXCOORD3;
                    SHADOW_COORDS(4)
                };

                v2f vert(a2v v) {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

                    o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);

                    // Compute the refract dir in world space
                    o.worldRefr = refract(-normalize(o.worldViewDir), normalize(o.worldNormal), _RefractRatio);

                    TRANSFER_SHADOW(o);

                    return o;
                }

                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                    fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                    fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                    fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);

                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

                    // Use the refract dir in world space to access the cubemap
                    fixed3 refraction = texCUBE(_Cubemap, i.worldRefr).rgb * _RefractColor.rgb;

                    UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);

                    // Mix the diffuse color with the refract color
                    fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, refraction, _RefractAmount) * atten;

                    return fixed4(color, 1.0);
                }

                ENDCG
            }
    }
        FallBack "Reflective/VertexLit"
}

_RefractRatio,我们使用该属性得到不同介质的透射比,依次来计算折射方向。

我们使用了 CG 的 refract 函数来计算折射方向。

参考 我买的 untiy shader 入门精要

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