关于空间的取值范围小记

  • 纹理坐标:范围(0,1)。例,texture(shadowMap, screenCord.xy);

  • 片段深度:范围(0,1)。例,gl_FragDepth = gl_FragCoord.z;

  • 投影空间:范围  x/w:(-1,1);  y/w:(-1,1);   z/w:(0,1)。

          例,vec4 pos4 = matrixMVP * vec4(aPos, 1.0);

 

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