UE4/5C++多线程插件制作(三、线程池的封装)

目录

制作:

MTPManage.h

CreateRawThread

CreateThread

UpdateThreadPool

CreateUFunctionThread:

CreateLambdaThread:

CreateSPThread:

CreateUObjectThread:

这是MTPManage.h头文件现在的所有代码:

MTPManage.cpp

Get

Destory

CreateThread

UpdateThreadPool

代码【内涵注释】:

可能不懂的代码:

MakeShareable


在这一章中,我们将要封装一个线程池,或者说是封装一个线程池管理。

制作:

MTPManage.h

首先第一步是打开我们的新文件:MTPManage.h

同样的是先创建一个FThreadManageMent类:

class MULTITHREADPLUGINS_API FThreadMangageMent :public TSharedFromThis<FThreadMangageMent>

之后要创建的就比较多,首先是创建基本的两个静态方法,get和destory,这是一个基本的框架,除此之外,我们还要创建一个FThreadManageMent的智能指针,同样是静态的。

接下来就是要创建的是一个线程池,这个线程池的作用是用于存储接口对象的智能指针数组

然后是两个返回值为句柄的函数CreateRawThreadCreateThread,这两个函数的作用都是创建线程的,只不过有一些不同的地方:

CreateRawThread

上面的这个是CreateRawThread

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