Unreal教学(6)——玩家输入和Pawn(Player Input and Pawns)

本文介绍了在Unreal Engine中如何处理玩家输入以及Pawn的概念。Pawn作为游戏对象,可以组合多种组件以实现复杂的行为。通过编辑Project Settings中的Engine > Input设置,可以配置Action Mappings(用于非连续动作如跳跃、射击)和Axis Mapping(用于连续动作如移动、旋转)。文章提供了相关代码示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Pawn这个单词不会翻译,找不到可以形象描述这个单词的汉语,大概的意思就是可以通过很多的Components合成一个含有多种属性状态的物体。

这里主要是如果获取键盘和鼠标的输入,

在Edit  -- Project Setting -- Engine -- Input里面控制,有两种属性,一种是Action Mappings,另外一种是Axis Mapping.

这两种是有区别的,Action主要针对不是连续的,比如跳,射击等,Axis是连续的,比如移动,旋转等。

贴上代码

MyPawn.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "MyPawn.generated.h"

UCLASS()
class UNREALLEARN_API AMyPawn : public APawn
{
	GENERATED_BODY()

public:
	// Sets default values for this pawn's properties
	AMyPawn();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

	// Called to bind functionality to input
	virtual void Setu
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