【OpenGL】Shader实例分析(五)- 边缘检测

这篇博客介绍了如何在Unity3D中实现基于法线的边缘检测Shader,通过在顶点Shader阶段扩展顶点来创建膨胀效果,并通过设置仅渲染背面来覆盖原始物体。文章提到了3D物体边缘检测与Canny算法的区别,并提供了相关资源链接。
摘要由CSDN通过智能技术生成

转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/23139953

这里将介绍基于法线的边缘检测方法,这里的shader是参考官方的:http://wiki.unity3d.com/index.php/Outlined_Diffuse_3;运行效果如下:


代码如下:

Shader "Outlined/Diffuse" { // see http://wiki.unity3d.com/index.php/Outlined_Diffuse_3
	Properties {
		_Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1)
		_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
		_Outline ("Outline width", Range (.002, 0.03)) = .005
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
	}
 
	CGINCLUDE
	#include "UnityCG.cginc"
	 
	struct appdata {
		float4 vertex : POSITION;
		float3 normal : NORMAL;
	};
	 
	struct v2f {
		float4 pos : POSITION;
		float4 color : COLOR;
	};
	 
	uniform f
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