Cocos Creator脚本开发(二)

组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在这个组件所在的场景被载入 的时候触发,在 onLoad 阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。

cc.Class({
  extends: cc.Component,

  properties: {
    bulletSprite: cc.SpriteFrame,
    gun: cc.Node,
  },

  onLoad: function () {
    this._bulletRect = this.bulletSprite.getRect();
    this.gun = cc.find('hand/weapon', this.node);
  },
});

start 回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行 update 之前触发。start 通常用于 初始化一些中间状态的数据,这些数据可能在 update 时会发生改变,并且被频繁的 enable 和 disable。

cc.Class({
  extends: cc.Component,

  start: function () {
    this._timer = 0.0;
  },

  update: function (dt) {
    this._timer += dt;
    if ( this._timer >= 10.0 ) {
      console.log('I am done!');
      this.enabled = false;
    }
  },
});

游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新操作通常都放在 update 回调中。

cc.Class({
  extends: cc.Component,

  update: function (dt) {
    this.node.setPosition( 0.0, 40.0 * dt );
  }
});

update 会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动画更新之后才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的 update 都执行完之后才进行其它操作,那就需要用到 lateUpdate 回调。

cc.Class({
  extends: cc.Component,

  lateUpdate: function (dt) {
    this.node.rotation = 20;
  }
});

当组件的 enabled 属性从 false 变为 true 时,会激活 onEnable 回调。倘若节点第一次被 创建且 enabled 为 true,则会在 onLoad 之后,start 之前被调用。
当组件的 enabled 属性从 true 变为 false 时,会激活 onDisable 回调。
当组件调用了 destroy(),会在该帧结束被统一回收,此时会调用 onDestroy 回调。

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